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真アルベルト編80

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二月神殿、ガレサステップのLv5+Lv4地図が15枚たまったのでテーブル判定しました。
Lv5地図で判定したのは、ガレサステップ(T5×3,T6×3,T7,T8)、二月神殿(T5,T6)
Lv4地図で判定したのは、ガレサステップ(T4,T6×2,T8×2)
ガレサステップT8がきました。


ガレサT8

ID99の4610金ブリムでT8確定です。
最近ID98前後しか掘っていなかったので久しぶりにID1872の紅孔雀も掘ってみました。


ガレサLv4T8(1)
ガレサLv4T8(2)
Lv4地図にもT8が2枚きました。
しかしキープするのはLv5地図の方なのでこれらはリセットです。


今回入手したレベル5地図
バルハラント9、西の洞窟8、凍った城5、砦跡3
エスタ地下1、水竜の神殿6、アサギル7、冥府5
ジャングル4、二月神殿2、ゲッコ4
ニューロード7、ヤシ5、サオキ7、ヴァンパイア1
イスマス廃墟7、アクアマリン1、スカーブ山1、トマエ火山2
草原1、恐竜の穴4、財宝の穴2
ガレサステップ8、カクラム砂漠6、ベイル高原2


不定王冠狩りまとめ
1…サオキ114周、不定王冠521匹、地図20枚、Lv5地図3枚、冥府Lv5キープ
2…サオキ99周、不定王冠911匹、地図42枚、Lv5地図6枚、冥府Lv5キープ
3…種族調整し忘れてサオキの不定が枯渇していたのでスルー
4…サオキ34周、不定王冠892匹、地図32枚、Lv5地図2枚、冥府Lv5キープ
5…サオキ16周、不定王冠10835匹、地図499枚、Lv5地図40枚、ジャングルT8キープ
6…不定王冠狩り無し。ジャングルT8地図で発掘+アビサル狩り
7…サオキ75周、不定王冠1784匹、地図102枚、Lv5地図7枚、冥府Lv5キープ
8…サオキ3周、不定王冠793匹、地図33枚、Lv5地図2枚、冥府Lv5キープ
9…サオキ20周、不定王冠14265匹、地図849枚、Lv5地図71枚、バルハラントT8キープ
10…サオキ105周、不定王冠4357匹、地図261枚、Lv5地図24枚、エスタ地下T8キープ
11…サオキ37周、不定王冠47986匹、地図2865枚、Lv5地図284枚、バルハラントT9キープ
12…サオキ139周、不定王冠35597匹、地図2040枚、Lv5地図197枚、エスタ地下T9キープ
13…サオキ127周、不定王冠12853匹、地図645枚、Lv5地図59枚、ジャングルT9キープ
14…サオキ35周、不定王冠7044匹、地図341枚、Lv5地図33枚、二月神殿Lv4T8キープ
15…サオキ19周、不定王冠14720匹、地図819枚、Lv5地図108枚、ガレサステップT8キープ


合計…不定王冠152558匹、地図8548枚、Lv5地図836枚


Lv5地図836枚の内訳
バルハラント43、西の洞窟43、凍った城33、砦跡30
エスタ地下25、水竜の神殿36、アサギル56、冥府31
ジャングル31、シルバーの洞窟10、二月神殿26、ゲッコ25
ニューロード27、ヤシ33、サオキ46、ヴァンパイア27
イスマス廃墟45、アクアマリン22、スカーブ山14、トマエ火山15
草原24、草原の穴7、恐竜の穴73、財宝の穴17
ガレサステップ28、カクラム砂漠14、ベイル高原35、グレートピット20


テーブル判定まとめ
バルハラント
(T7,T5,T5,T5,T5,T5,T5,T8,T7,T7,T5,T7,T6,T6,T7,T6,T6,T9,T6,T5)
エスタミル地下道
(T5,T6,T5,T8,T5,T6,T5,T6,T5,T5,T8,T6,T5,T8,T5,T6,T5,T9,T5,T4)
ジャングル
(T7,T5,T5,T8,T5,T6,T5,T5,T5,T5,T6,T8,T8,T8,T8,T5,T6,T7,T9,T6,T5,T6,T8,T8,T7,T9,T5,T4,T8,T5)
二月神殿
(T6,T6,T4,T6,T8,T4,T5,T5,T6)
ガレサステップ
(T7,T5,T4,T5,T6,T6,T8,T6,T5,T7,T6,T6,T8,T5,T8)
T4…5 T5…35 T6…24 T7…10 T8…16 T9…4


今回はガレサステップの当たり地図が来ましたが、やはり素晴らしい地図ですね。
PNバグの影響で太陽の祭壇に直行できるようになっているので、とにかく掘るのが楽です。
宿セーブをロード→マップ移動で最終試練(太陽の祭壇)→エリアチェンジぎりぎりでQS
掘るまでの準備はたったこれだけ。敵消しも財宝の設置もダンジョン内の移動も皆無です。
次はガレサのT9か二月のT9あたりを狙おうかと思います。
これでLv4地図は出ても全リセットになりますね。


腕力初期値アイシャ
実はまたもやもう1つ別のやり込みを並行して進めております。
こちらがそのやり込みの一端を担う腕力初期値のアイシャ。
周回数は15周目です。これだけで分かる人も中にはいるかもしれませんね。
まだキャラの育成中なので詳細は準備が整い次第ということで。


連携最大ダメージ挑戦1

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腕力初期値アイシャ

前回の記事でこの腕力初期値アイシャを見せましたが今回はその続きです。
まずはどんなやり込みかをざっくりご紹介します。
今回のやり込みは一言で言えば「連携最大ダメージ」です。
ただし従来のやり方とは少し違う方法での連携最大ダメージ挑戦でもあります。
これまで連携最大ダメージと言えば敵に先に行動させて6連携以上を狙う方法が主流でした。
例えば、ゴロゴロアタックの後にFS・シヴァトラ・FS・シヴァトラ・瞑想FSなどです。
しかし今回はこの逆を狙います。
味方の5連携の後に敵の最大火力技「丸のみ」を持ってくるという発想です。
こう見ると簡単そうに思えますが、これを実現させるためには入念な準備が必要となります。


◆15周目
丸のみについてはドSさんが動画を上げておられますが、古城の番人戦を利用します。
クローカーコトーの使用する丸のみという技のダメージは相手の最大HPに依存しています。
したがってランク8で最大値のHP1.5倍にするために15周目以降であることが最低条件です。


◆翼の槍2本
古城の番人は素早い上に複数回行動する事もあり連携に割り込まれる危険性が非常に高く、
さらにモード負けが起きれば加撃阻害やダメージ低下という深刻な事態が発生します。
したがって連携最大ダメージを狙うためには番人を行動不能にする事が必須となります。
番人に石化が効くのは有名で、RTAの古城ルートではデルタ・ペトラが使用されますが、
今回はデルタ・ペトラを使う事はできません。
FS・シヴァトラ・FS・シヴァトラ・瞑想FS・丸のみの連携を狙うためには、
敵を混乱か魅了にできる合成術、そして瞑想FSを実現させるためのシムラクラムが必須です。
もちろんFSは合成FSですから、それだけで5人全ての合成術が埋まってしまいます。
つまり、デルタ・ペトラを合成する余裕など無いというわけです。
そうなると別の手段で石化させるしかありません。
味方が使えるデルタ・ペトラ以外の石化手段はタイニィフェザーの「石化くちばし」だけです。
したがってタイニィを召喚できる翼の槍を2本入手する事が必要となります。
さらに石化くちばしは石化付加+なのでデルタ・ペトラよりも成功率が高いのも魅力です。
知力41のタイニィの石化くちばし…46%、知力99のデルタ・ペトラ…43%
なんと知力99のデルタ・ペトラよりも成功率が高いのです。これは入手せざるをえません。


◆速度値管理
FS・シヴァトラ・FS・シヴァトラ・瞑想FS・丸のみの連携を狙うには速度値管理も必要です。
4連携目までは行動順指定ができますが、瞑想FSと丸のみはできません。
したがって瞑想FSは4連携より遅く、丸のみより早く動くよう調整する必要があるのです。
具体的には瞑想FS役の素早さを47にし、クローカーコトーにかかと切りを2回入れればOKです。
これならば瞑想FS役の速度値が最低値、クローカーが最大値をとっても瞑想FS役が上回ります。
同時に4連携の最後の行動よりもほぼ確実に遅くする事も可能です。
あとはその役を誰にするかですが、真っ先に候補に挙がるのがエルマンとアイシャです。
エルマンは素早さ初期値を、アイシャは腕力初期値をキープするのが楽だからです。
腕力初期値をキープする理由は、かかと切り2回のダメージを最低限に抑えるためです。
つまり素早さ47のエルマン、腕力2(仲間にできるキャラで最低)のアイシャが必要となります。

画像で紹介した腕力初期値アイシャの出番というわけですね。


◆各種能力値や装備
このやり込みではFS役の知力99、シヴァトラ役の腕力99以外にも多くのブーストが必要になります。
例えば、痛打の体力ダウン確率を上げるための器用さ、体力ダウン量を上げるための精神、
混乱アースハンドの確率を上げるための知力、4連携の速度値を上げるための素早さ、
ウェポンブレスの効果を最大にするための愛、こうした様々な能力値を上げなくてはなりません。
他にもフランシスカ2、翼の槍2、狂戦士の薬2、戦士の秘薬2、クジャ弓、エリスの弓、詩人の剣、
かめごうら割りや痛打用の武器など、必須装備も沢山あります。
したがって限られた装備欄でいかに効率よく能力値ブーストできるかがカギになってきます。
もちろんブースト前の素の能力値もできる限り最大値の72にしておくのが望ましいでしょう。


これらが今回の連携最大ダメージのやり込みに必要な準備です。
次回は戦術面にも触れていこうかと思います。


オマケ

乗馬バグ
馬に乗ると馬にまたがらず馬の下で一緒に走る奇妙なバグが発生しました。
白鞘グレイなのに黒鞘に戻っているのが謎です(戦闘中は白鞘のまま)
馬から降りてもグレイは走ったままのモーションのままで、メニュー開いても直らず。
一度馬に乗った後に別の町やパブなどに移動すると直りました。
どこかで見た気がするので既出だと思いますが、自分で経験するのは初めてのバグですね。

条件は不明ですが、白鞘グレイというのが関係している気もします。


ついでにパーティの人数によってお供の編成が微妙に変わる事にも気づきました。
コンスタンツのランク8最速イフの標準的なお供編成
5人…ラミア、サイクロプス、スカウトエリート
3人…ラミア、サイクロプス、スカウトエリート×2
1、2、4人…ラミア、サイクロプス、スカウトエリート×3
1、2、4人の時の編成はなぜか5人の時のランク9編成と同じですね。
だからどうというわけでもありませんが。

連携最大ダメージ挑戦2

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連携最大ダメージの続きです。
前回書いた通り15周目、進行度は114.3%(ゲームランク8)以降、
ボス扱いの敵のHPは1.5倍(古城の番人18232、クローカーコトー1095)という状況。
「FS・シヴァトラ・FS・シヴァトラ・瞑想FS・丸のみ」という連携の成功が目的です。
今回は味方についてはひとまず置いておいて、敵側について触れていこうかと思います。
クローカーコトーは今回の連携の主役でもありますからね。
丸のみの火力に関わるフェイタルエクリプス、連携率に関わる帝国正騎士のクラス転移バグ。
そして肝心の丸のみをいかに使わせるかについて解説していきます。


◆フェイタルエクリプス
ドSさんの動画を見た方であれば、フェイタルエクリプスは使わないの?と思われるかもしれません。
はい。今回のやり込みではフェイタルエクリプスは使用しません。
確かにフェイタルエクリプスには即死せず生き残った者の能力値を2倍にする特殊効果があり、
丸のみの単発最大ダメージの理論値を出そうとするなら欠かせない存在である事は事実です。
しかし今回のやり込みだと都合の悪い点が多々あります。以下が使用しない主な理由です。
・クローカーの素早さが上がり連携が成立しなくなる可能性が高まる
・番人の体力が上がり、石化が入りにくい+石化が解けやすい+与ダメ低下
・ダメージの上昇が殆ど見込めない(しかもフェイタルの知力上昇はターン経過で減少する)
・クローカーが即死してしまう危険性がある(精神1のキャラが使用しても確率0%にはできない)
・クローカーに修験者Lv5を転移すれば即死率を下げられるがそれでも確率0%にできない
・そもそもクローカーには連携受け入れ確率を上げるために帝国正騎士を転移させる必要がある
つまり連携最大ダメージを狙う場合、メリットに比べてデメリットが大きすぎるため使えないのです。


◆帝国正騎士の転移
続いてクラス転移バグについてですが、今回は帝国正騎士を転移させると書きました。
しかしクラス転移バグには付加されないクラス特性も存在します。
例えば剣士や竜人のダメージを増加させる特性は付加されません。
そこで帝国正騎士の連携受け入れ確率が増加する特性が付加されるかどうか検証してみました。
特性が付加されれば100%成功、されなければ一定確率で失敗するような状況を作って調べます。


連携させるキャラ
グレイ(帝国海兵Lv3)切り込み補正:付与確率+45
基本付与確率…1連携目90、2連携目80、3連携目70、4連携目55、5連携目以降40
帝国海兵Lv3なら4連携目までは確実に付与確率100%にできる


クラス転移させるキャラ
アルベルト(帝国正騎士Lv4)エース補正:基本連携確率+80
基本連携確率…スキルLv0:30、Lv1:75、Lv2:80、Lv3:85、Lv4:90、Lv5:95
したがって帝国正騎士Lv4ならスキルLv0でも確実に受け入れ確率100%にできる
このアルベルトをパーティ外、パーティメンバーは全員前衛にしてクラス転移する


敵のスキルレベル=敵ランク÷2(敵ランク1ならスキルレベル0、敵ランク2ならスキルレベル1)


検証1
ゲッコ族イベントの用心棒(スキルレベル0)の場合
帝国海兵Lv3:アースハンド→用心棒:ヘルファイア・骨砕き が繋がるか検証
アースファイア
アース砕き

ヘルファイア(帝国正騎士付与無しだと連携率51%)…25/25(100%成功)

骨砕き(帝国正騎士付与無しだと連携率30%)…10/10(100%成功)

仮に帝国正騎士のクラス特性が付与されなかったとすると、
ヘルファイアは連携失敗率49%、それを25回試行して最低1回失敗する確率は約99.9999%です。
骨砕きは連携失敗率70%、それを10回試行して最低1回失敗する確率は約99.9994%です。
悪魔の証明とは言え、帝国正騎士付与無しだとこれだけの高確率で失敗するところを、
1回も失敗していないという事実を踏まえると、確実に付与されると考えて良さそうです。
続いて帝国正騎士付与状態とそうでない状態での比較検証も行います。


検証2
ルーイの護衛イベントのガンフィッシュ(スキルレベル1)の場合
帝国海兵Lv3:サンライトアロー→ガンフィッシュ:全技 が繋がるか検証
サンライトスクリュー

ガンフィッシュの全技(帝国正騎士付与無しだと連携率75%)
帝国正騎士付与状態…200/200(100%成功)
クラス無し付与状態…151/200(75.5%成功)

明らかな差が出ました。帝国正騎士付与状態なら100%成功するのはもちろんですが、
クラス無しの場合は200回中49回失敗とほぼ確率通りになっている点にも注目です。
この結果からも帝国正騎士のクラス転移バグが有効なのはほぼ間違い無いと思われます。
これで連携しにくいお供のクローカーコトーとの連携確率を多少は上げる事ができます。


◆丸のみの使用条件
最後はクローカーコトーが丸のみを使う条件についてです(詳細はちょい研究さん参照)
まずモンスターの技術テーブルは1~8まであり、その中からランダムで選びます。
ただし、最初から全ての技術を選らべるわけではなく、
原則的に「パーティランク÷4+経過ターン数÷3+3」の技術までしか選べません。
ボスなどのイベント戦ならパーティランク=0なので「経過ターン数÷3+3」までとなります。
そしてクローカーコトーの技術テーブルで丸のみがあるのは4,5,7,8です。
つまり、経過ターン数÷3+3=8、経過ターン数15以上ならば丸のみが選ばれる確率最大になります。
もう1つ重要な点は丸のみが技術テーブルのTパターンにしかない事です。
Tパターンが選ばれるのは、自HP33%以下…30%、自HP66%以下…20%、3n+mターン…40%です。
それ以外は0%、つまり丸のみが選ばれる可能性は皆無です。
したがってこの中のいずれかの条件を満たした上で連携ターンを迎える事が必須となります。
確率的には40%の3n+mターンが一番ですが、これはHPの条件を満たすとそちらが優先されます。
2つの条件を重ねる事はできないため、66%以下にHPを減らす事が許されません。
しかも、3n+mターンを少しでも数え間違うと0%になってしまいます。
一方自HP33%以下の条件は最も優先度が高く、条件を満たしていれば毎ターン30%にできます。
簡単に言えば3ターンに1回だけの40%、毎ターンの30%、このどちらを選ぶかという事です。
3n+mターンの方は正確なターン管理ができないと0%になるというリスクもありますし、
なにより石化や混乱などのランダム要素が制御しきれないのが痛いです。
3n+mターンぴったり合わせるには終盤に帳尻合わせで0~2ターン強制的に経過させる必要があり、
そうなるとその間に石化や混乱が解けてしまうリスクも高まります。
悩みましたが結局確率はやや低くても毎ターンチャンスがある自HP33%以下を選ぶ事にしました。
クローカーコトーに丸のみを使わせるために必要な事をまとめるとこんな感じです。
「クローカーコトーのHP33%以下、経過ターン数15以上の状態で連携ターンを迎える」
丸のみが選ばれる確率は、技術テーブル1~8が均等に選ばれると仮定すると、
4/8×3/10=3/20、大体7分の1ぐらいのはずです。シヴァトラより若干出にくい程度ですかね。
しかし恐らくこの内容はちょい研究さんの表を見ながらでないと意味不明かもしれません。


敵といえども今回は味方同然。いかに行動を理解し制御できるかがポイントですね。
次回は味方の行動について書いていこうかと思います。

連携最大ダメージ挑戦3

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連携最大ダメージの続きです。15周目、進行度は114.3%(ゲームランク8)以降、
ボス扱いの敵のHPは1.5倍(古城の番人18232、クローカーコトー1095)という状況です。
最終的に「FS・シヴァトラ・FS・シヴァトラ・瞑想FS・丸のみ」の成功が目的です。
今回は味方キャラについて解説していきます。


◆キャラ紹介
まずはそれぞれのキャラの役割と装備についてご紹介します。
特定の能力値を上げないようにステ上げするのは大変でしたが、なかなか新鮮でもありました。
ここまで育てるのにイフ8400匹、イカ1152匹狩ってます。


グレイ
グレイ

主な役割…シヴァトラ、混乱アースハンド、痛打、狂戦士の薬
主人公にグレイを選んだのは腕力+10の鬼神刀が取れるからです。
ホーク編のオキナスのバンダナでも問題は無さそうですが。
シヴァトラ役なので腕力99、混乱アースハンドの成功率のために知力81、
痛打の成功率のために器用さ80、痛打の体力ダウン効果を上げるために精神81、
4連携の速度値のために素早さ78など、各種能力値をバランスよくブーストしてます。
今回意外と役に立つのが光砂のローブで、知力と精神が+5されるのは非常にありがたいです。
オウルの杖は痛打用に蒼鉛補強、マルチ、性能5と最弱仕様です。
蒼鉛は全補強材中最も性能が下げられて、2番目に軽くできる素材なので今回は重宝してますね。
ちなみに魅了ではなく混乱を選んだ理由は、単純に成功率が高いからです。
また今回は白鞘にしてみたんですが、不可解な点が1つだけありました。
なぜかグレイの素早さが70から全く伸びなかったのです。
履歴は小型剣だけに純化した状態でイフ相手に3000回戦闘しても上がりませんでした。
その条件で上がる確率は1/256、それを3000回試行して上がる確率は99.9992%です。
自分でも履歴純化して3000回のはまりなんて初めてですし、単に運が悪いだけではない気がします。
ひょっとしたら白鞘にするとキャラ成長率が変化するのではないかと疑っています。
白鞘にした後に素早さ70→71に上げた人いるのかな…
黒鞘のうちに上げておけば良かったんですが、素早さ78でも特に困らないので良しとします。


詩人
詩人

主な役割…合成FS、ビット×5、タイニィ召喚、武装弦楽祭、ウェポンブレス、弓力倍増、戦士の秘薬
詩人は武装弦楽祭のために欠かせない存在です。
合成FS役なので知力99、ウェポンブレスのために愛83、速度値のために素早さ88にしてあります。
トパーズを装備させているのは吹雪やブラッドフリーズが怖いからです。
武装弦楽祭を使った詩人が倒れるような事になればパーティ全体が弱体化する危険がありますからね。
また詩人をシヴァトラ役にしないのには理由があります。
詩人は武器欄の一番上に詩人の剣を装備していますが、これは外したり位置を変えたりできません。
したがってフランシスカを一番上にできずウェポンブレスの効果を十分に得られないのです。


エルマン
エルマン

主な役割…瞑想FS、ビット×5、夢想弓、狂戦士の薬
エルマンは瞑想FS役という今回の連携の要です。
瞑想FS役なので知力99、素早さは以前書いた通り47に調整してあります。
素早さ47しかないのでビットをためて瞑想FSを使う以外には基本的に何もさせません。
行動順指定でタイムディシーバーの後に水竜剣の素振りなどをさせて回避を狙います。
下手に行動させてクローカーに丸のみでも使われたら即死級のダメージ食らいますし。

またスカーレットローブは詩人のと合わせて2つですが、これは固定宝箱復活バグを利用しています。


アイシャ
アイシャ

主な役割…合成FS、ビット×5、かめごうら割り、痛打、かかと切り、戦士の秘薬
アイシャは以前にも紹介したとおり腕力初期値の重要な役割を担っています。
以前の画像と違い体力も72まで上げてあります。これは番人からの被ダメを少しでも減らすためです。
体力や器用さを上げるには腕力が上がる行動をせざるをえないので、それなりに苦労してます。
合成FS役なので知力99、かめごうら割りや痛打の成功率のために器用さ92、
かめごうら割りや痛打のダウン効果を上げるために精神90、速度値のために素早さ87、
かめごうら割り、痛打、かかと切りのダメージを最小限に抑えるために腕力2にしてあります。
かめごうら割りは防御ダウンが入るまでかけなおす必要があるので高火力だと番人がもちませんし、
かかと切りも2回入れる必要があるので低ダメージに抑えるにこしたことはありません。
なお番人に痛打をする事もあるんですが、命中率は100-(AGI-DEX+n)×0.6 n=38
つまり100-(48-92+38)×0.6=103、わりとぎりぎりで命中率100%にできます。
なぜそんな心配をするかというと、nという値は腕力と武器重量の関係性で決まるので、
腕力2、武器重量4のメイジスタッフの場合、器用さ84以下だと外れる可能性があるからです。
ちなみに、かめごうら割りやかかと切りに使う手斧は、蒼鉛補強、マルチ、性能3、重量0です。
またメイジスタッフも固定宝箱復活バグを利用して2つ入手してます。


バーバラ
バーバラ

主な役割…シヴァトラ、タイニィ召喚、シムラクラム、痛打
バーバラは瞑想FSの過程で必要になるシムラクラム役です。
シムラクラムはBP20も消費するので、BP性能がトップクラスのバーバラを選びました。
シヴァトラ役なので腕力99、痛打の成功率のために器用さ80、
痛打の体力ダウン効果を上げるために精神83、速度値のために素早さ85にしてあります。
痛打用のブリムスラーブスの方は蒼鉛補強、マルチ、性能9です。
なおグレイにも言える事ですが状防は低くしてあります。
そこまで低くする必要は無いですが、高いと狂戦士の薬をミスする可能性があるからです。
ちなみにタイニィの石化くちばしの命中率は100-(AGI-DEX+n)×0.4 n=0
つまり100-(48-46+0)×0.4=100、なんと丁度ぴったり100%になります。
まるでこのやり込みのために設定されたと思いたくなるような値ですね。


アルベルト
アルベルト

パーティ外で帝国正騎士Lv5を転移してもらいます。


隊列
隊列

それぞれの攻撃効果が最大になる隊列にしてあります。
クローカーは2番目ですので、詩人が前衛ならば転移には問題ありません。


◆行動の整理
続いて各キャラの行動を整理してみます。
やらなければならない行動というのは基本的にこの5つに大別されます。


能力アップ系
・武装弦楽祭で能力値1.2倍にする
・ウェポンブレスでフランシスカ×2とクジャ弓の性能を上げる
・戦士の秘薬でフランシスカ×2の性能を上げる
・弓力倍増でクジャ弓の性能を上げる


能力ダウン系
・かめごうら割りで番人の防御力を下げる
・痛打で番人の体力を下げる(石化が入りやすい、石化が解けにくい、与ダメ増加)
・かかと切りでクローカーの素早さを下げる


状態異常系
・石化くちばしで番人を石化させる
・混乱アースハンドでクローカーを混乱させる
・狂戦士の薬でシヴァトラ役2人を狂戦士にする
・夢想弓で瞑想FS役を瞑想状態にする


召喚系
・翼の槍でタイニィフェザーを召喚する
・瞑想FS役にシムラクラムを使用する


その他
・FS役3人がスターライトビットを5つためる
・クローカーの行動をタイムディシーバーで飛ばす
・適宜回復やイージスの盾を使う(吹雪が怖い)


これらの行動をいかに効率よく矛盾なく組み立てていくかが重要になります。
・状態異常系は切れやすいものほど後半に持ってくる必要がある
・能力アップ&ダウン系には効果が永続のものと減少するものがある
・スターライトビットは最後にかけたターンから10ターンで切れる
・戦士の秘薬で召喚状態になったキャラは召喚系を使用できない
・狂戦士になったキャラは術を使用できない
・防御力ダウン、石化、混乱は成功するまでやり続ける必要がある
・タイニィフェザーはLP0になるまで石化くちばしを使い続ける必要がある
こうした事を念頭に置きながら優先順位を決定していきます。
ざっくり言うならターン経過の影響が小さいものほど前半に使用し、
ターン経過の影響が大きいものほど後半に使用するという感じです。


次回はいよいよ実践編です。

連携最大ダメージ挑戦4

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連携最大ダメージの続きです。15周目、進行度は114.3%(ゲームランク8)以降、
ボス扱いの敵のHPは1.5倍(古城の番人18232、クローカーコトー1095)という状況です。
最終的に「FS・シヴァトラ・FS・シヴァトラ・瞑想FS・丸のみ」の成功が目的です。
今回は実際にどう戦っているのかをご紹介します。


◆各ターンの行動
丸のみ使用確率が最大になるのが16ターン目以降(経過ターン数15以上)なため、
今回は最低でも17ターンかかるように組んでます。
キャラ名は頭文字を色文字で表示。
グレイ→、詩人→、エルマン→、アイシャ→、バーバラ→、タイニィフェザー→

技や術は以下のように省略して表示。
かめごうら割り→かめごうら、武装弦楽祭→弦楽祭、タイムディシーバー→TD
ウェポンブレス→WB、スターライトビット→ビット、イージスの盾→イージス、シムラクラム→シムラ
混乱アースハンド→混乱アース、合成スターライトFS→FS、高速ナブラ→ナブラ

★マークはターン数の変動が起きる可能性が高い部分です。


1…:電光石化→:かめごうら→:弦楽祭→:TD→:水竜剣
★防御ダウン入るまで :かめごうら→:TD→:水竜剣
2…にWB→:TD→:フランシスカ→:フランシスカ→:水竜剣
3…にWB→:TD→:フランシスカ→:フランシスカ→:水竜剣
4…:回復orイージス→ビット1()→:TD
5…:回復orビット→ビット2()→:TD
6…:回復orイージス→ビット3()→:TD
7…:回復or痛打→ビット4()→:TD
8…:一人時間差→:痛打→にWB→:TD→:クジャ弓
9…:杖素振りor回復→:痛打→に戦士の秘薬→:TD→:水竜剣
10…+:タイニィ召喚→:痛打→:TD→:水竜剣
11…:痛打→:石化くちばし×2→:TD→:水竜剣(5ターンで退場しなければビット)
★石化入るまで+LP0になるまで :痛打→:石化くちばし→:TD→:水竜剣
(石化入る前に2体ともLP0になったらもう一度10と11繰り返し、それでもダメならリセ)
12…:痛打→ビット5()→:TD
13…にシムラ→に戦士の秘薬→:混乱アース→:TD→:FS
14…:かかと切り→:痛打→:混乱アース→:TD→:防御
★混乱入るまで14を繰り返す
15…:かかと切り→:痛打→:自分に狂戦士の薬→に狂戦士の薬→:TD
16…+:痛打→:夢想弓→:弓力倍増→:TD
17…:FS→:ナブラ→:FS→:ナブラ


これだけ見ると暗号みたいなので、各ターンの行動について詳しく説明していきます。
全ターン共通なのはクローカーの行動を飛ばすためにタイムディシーバーを使用している事です。


1~7ターン
敵の編成は古城の番人1、クローカーコトー1、ヒトキノコ1です。
電光石化は余計なヒトキノコの掃除、かめごうらや弦楽祭は永続効果なので早めに入れます。
エルマンは素早さが低いので、基本的にTD後に水竜剣素振りをさせて回避だけ狙わせます。
ウェポンブレスも永続なので早めに。ビットは4つまでは一気にためてそこで一旦止めます。
なぜならスターライトビットは最後にかけたターンから10ターンで切れてしまうので、
最初に5つ一気にためても最後までもたず、結局後でかけ直す事になり二度手間だからです。

今回ポイントになるのが「ビットの制限ターンは、かけなおせば上書きされる」という点です。

例えばビットを4つためた場合、4つ目をかけたターンから10ターン経過するまでは4つのままです。

つまり、1つ目をかけたターンではなく4つ目をかけたターンだけ気にすればいいわけです。
4~7ターンではビット3人、TD1人、もう1人は回復に回る事が多いですね。
ここではグレイとバーバラが回復役とTD役を交互にやっていますが、
これは現在のターン数を分かりやすくするためと、BPの偏りを無くすためです。


8~9ターン
ここでバーバラがクローカーコトーに攻撃して673以上のダメージを与えます。
一人時間差だけで足りるかどうかで9ターンの行動は変わってきます。
673与えておけば、14~15ターンでアイシャのかかと切りが最小値でもHP33%以下にできます。
8ターンではエルマンにウェポンブレス、9ターンにはグレイに戦士の秘薬を使用します。
戦士の秘薬は召喚系の技や術を使うキャラにはそれが終わった後にしか使えませんが、
グレイは召喚系の技や術を使う予定は無いのでこのタイミングで入れても問題ありません。


10~12ターン
ここではタイニィを召喚して番人を石化させます。
石化が入るまで+LP0になるまでタイニィは石化くちばしを使い続ける必要があり、
今回のやり込みで最もターン数のぶれが大きい部分でもあります。
ここの前後で使用する痛打には、石化を入りやすく解けにくくするという重要な役割があります。
ここでの痛打の体力ダウンの成功率が、17ターンまで石化がもつかどうかのカギになってきます。
石化が入ってタイニィも退場したら残していた5つ目のビットをかけます。
このタイミングなら連携ターンまでにビットが切れてしまうという心配はまずありません。

前術した通り、このターンから10ターン経過するまでは5つのままというわけです。


13ターン
ここからは瞑想FSのための準備が始まります。
まずバーバラがシムラクラムを使い、アイシャが召喚を終えたバーバラに戦士の秘薬を使います。
グレイは混乱アースハンドでクローカーコトーを混乱状態にします。
混乱は状態異常の中でもかなり解けやすい方なので終盤に使用するわけです。
しかし、これだけ終盤にかけても石化よりも混乱の方が先に解けてしまう確率はずっと高いです。
エルマンは瞑想FSのためにFSを選択します。


14~15ターン
アイシャはかかと切りでクローカーコトーの素早さを2回ダウンさせます。
グレイは14ターン目にはもう一度混乱アースハンドを重ねがけします。
15ターン目でようやくグレイとバーバラを狂戦士状態にします。
2人とも精神が高いので狂戦士も解けやすいですが、このタイミングなら解ける心配はありません。

そもそも2人とも終盤に使用しなければならない術があるので、それまでは狂戦士にできません。
またエルマンはこの時雪だるま状態ですが、狂戦士の薬は問題無く使用できます。

連携ターンだけではなく、雪だるまが行動せざるをえない終盤2ターンはかなり重要です。

ここで混乱状態のクローカーに先制されると、丸のみなら番人が即死してアウト、

溶解液でも防御ダウンが上書きされる危険性ありと、いずれにしても台無しです。

クローカーの素早さを下げておけば、素早さ41しかない雪だるまでも先制される事はありません。


16ターン
バーバラとグレイは痛打で番人の体力をできるだけ下げます。
連携ターンには体力を下げる事ができないので、ここでどれだけ下げておけるかが重要です。
エルマンは夢想弓で雪だるま解除+瞑想状態付加します。
雪だるま解除されたら間髪入れずに弓力倍増(弓力倍増のタイミングはここしかありません)
ここで低確率ながら夢想弓が外れるというケースもあります。
その場合雪だるまは解除されますが、瞑想状態にはならないためリセットとなります。


17ターン

アイシャ→バーバラ→詩人→グレイの順に書いてますが、特にその順番じゃなくてもOKです。

FS→ナブラ→FS→ナブラの順になるなら問題無しです。

他の仲間に比べて10近く素早さが低いグレイですが、前ターンの痛打をTモードで使用するため、

連携ターンにはTモード補正で詩人やアイシャなどよりも速度値が高くなる可能性が高いからです。
「FS・シヴァトラ・FS・シヴァトラ・瞑想FS・丸のみ」と繋がれば成功です。
シヴァトラが1/6ずつ、丸のみが3/20なので、技が出そろう確率だけで1/6×1/6×3/20=1/240です。
もちろん技が出そろった上でそれらが全て繋がらないと意味はありません。


6連携60877

「FS・シヴァトラ・FS・シヴァトラ・瞑想FS・丸のみ」という6連携はまだ出ていませんが、
こんな感じで最後が溶解液という6連携なら何回か成功しています。
これでも6万を超えているので丸のみが繋がった時のダメージが楽しみです。

連携最大ダメージ挑戦5

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連携最大ダメージの続きです。15周目、進行度は114.3%(ゲームランク8)以降、
ボス扱いの敵のHPは1.5倍(古城の番人18232、クローカーコトー1095)
494戦中349回連携挑戦し、6連携2回、5連携0回、4連携10回というところまできました。
494戦中145戦は連携に挑戦できていないわけですが、主な原因は以下の通りです。
・混乱が解ける→連携ターンなので手遅れ+術者は既に狂戦士
・石化が解ける→連携ターンなので手遅れ
・夢想弓が外れる→エルマンが瞑想状態にならないのでアウト
・石化が入らない→タイニィ召喚するためのLPが尽きたらアウト
・混乱が入らない→その間に石化やビットが解けたらアウト
・吹雪で戦闘不能→1から準備しなおしなのでアウト
・なぎ払いでTD役がスタン→丸のみで戦闘不能→1から準備しなおしなのでアウト
・タイニィのLPが減らない→タイニィやTD役のBPが切れてアウト
大体こんな感じですが、いずれも仕方ないと諦めるほかないような事ばかりです。
それに494戦中349回も連携挑戦する所まで辿り着けているのは悪い確率ではありません。


しかし今回の結果で注視すべき点は別にあります。
それは5連携が1回も出ておらず、4連携が10回も出ているという事です。
FSとナブラでは重なる連携属性が1つも無いため、FS→ナブラでは絶対に繋がりません。
つまり4連携が出た時点でFS・シヴァトラ・FS・シヴァトラは確定しています。

シヴァトラが出ているにも関わらずシヴァトラと瞑想FSの部分で連携が途切れているわけです。
シヴァトラとFSでは連携属性が6つも重なっており、連携確率も9割を超えます。
にもかかわらず12回中10回も4連携で途切れるというのはどう考えてもおかしいのです。
連携が途切れる原因として考えられる有力な候補は2つあります。
仮説1…瞑想状態だとスキルレベル0になってしまう?
仮説2…瞑想FSが古城の番人を狙っていない?

もしスキルレベル0ならば基本連携確率は激減する事になりますし、
もし瞑想FSがクローカーを狙っていたとしたら連携が成立しないのも頷けます。
この2つについて検証してみる事にしました。


◆瞑想状態時のスキルレベル
検証1
スキルレベル0ならば加撃が一切出ないので、まず瞑想状態で加撃が出るか調べます。
結果:雪原の雑魚相手に瞑想状態でかすみ二段がかすみ青眼崩しになるのを何度も確認
少なくとも瞑想状態でも加撃は普通に出るみたいです(確率も普段と一緒)


検証2
スキルレベル0ならば連携受け入れの基本確率が30になる事を利用し検証します。
対象:複数の獣人 味方:帝国海兵Lv5グレイ(ヘルファイア)→ロザ術エルマン(合成FS)
ヘルファイアの付与属性:火炎1、火炎2
スターライトFSの受け入れ属性:移動2、移動3、上昇1、火炎2、冷気2、電撃2
重なるのは火炎2の1つだけ。
帝国海兵Lv5なので付与確率は100%
光術Lv0ならば受け入れ確率は30%、光術Lv5ならば受け入れ確率は95%
つまり、スキルレベル0ならば30%でしか成立しない連携で試すという事です。
結果:瞑想状態で100回中98回連携成功
ほぼLv5の確率通りです。スキルレベル5として計算されている事はほぼ間違いないでしょう。


両検証の結果から瞑想状態でもスキルレベルは変化しないという可能性が非常に高そうです。

仮説1の可能性はこれでほぼ無くなりました。


◆瞑想状態時のターゲット
検証1
まずは雪原の雑魚相手に瞑想状態時のターゲットを調べます。
様々な技や術を瞑想状態で使わせたところ、ある法則が見つかりました。
全ての技や術には優先対象というものが設定されています(ちょい研究参照)
味方が使用できる行動は、優先対象:HP高と優先対象:HP低のいずれかに分類されます。


優先対象:HP高…主に技や補助術(パンチ、アマブレなど)
優先対象:HP低…主に単体攻撃術や単体回復術(スターライトFS、癒しの水など)


瞑想状態時のターゲット
優先対象:HP高…残りHPが最も高い相手を狙う(HPが同じ場合はランダム)
優先対象:HP低…並び順の一番上から順に狙う


つまり、技や術の優先対象によって瞑想状態時のターゲット決定の法則が変わるという事です。
しかし、これではまだシヴァトラとFSが繋がらない理由にはなりません。
なぜなら肝心のスターライトFSは優先対象:HP低に属しているからです。
優先対象:HP低の技や術が「並び順の一番上から順に狙う」ならば番人が狙われるはずです。

実際この雪原での検証では、当然FSも並び順の一番上から順に狙っていました。


検証2
古城の番人相手に連携が繋がらないわけですから、今度は番人戦で検証してみます。
番人とクローカーのHPを減らしながら瞑想状態時にFSがどちらを狙うか試してみました。
すると意外な事実が明らかになりました。


HPは番人18232、クローカー1095、◎が瞑想状態時のFSのターゲット
◎番人15664(85.9%)、クローカー1095(100%)
番人15020(82.3%)、◎クローカー376(34.3%)
番人12543(68.7%)、◎クローカー260(23.7%)
番人8121(49.5%)、◎クローカー408(37.2%)
◎番人4914(26.9%)、クローカー379(34.6%)


なんと確実に残りHPの割合が低い方を狙っています。つまり以下のようになります。


瞑想状態時のターゲット
優先対象:HP高…残りHPが最も高い相手を狙う(HPが同じ場合はランダム)
優先対象:HP低…残りHPの割合が最も低い相手を狙う(HP満タンの場合は並び順)


検証1では()の中の条件2だけが表に見えていて、重要な条件1を見落としていたんですね。
これで連携が繋がらない原因が明らかになりました。仮説2が正解だったわけです。
クローカーコトーは丸のみを使いやすいようにHP33%以下にしていたのに対し、
古城の番人の方は大体HP40%前後が多く、HP33%以下になる事はかなり稀です。
12回中2回だけ出た6連携の時はたまたま番人のHPの割合が低かったために番人を狙い、
それ以外の4連携で途切れた10回の殆どはクローカーコトーを狙っていたものと思われます。


しかし、こうなると戦闘プランそのものを見直す必要が出てきます。
もしクローカーコトーのHP33%以下にするならば番人はさらにそれ以下にしなければならず、
番人に対するダメージを毎回入力して、きちんとHP管理をしなければならなくなります。
一方番人にダメージを与えすぎても、今度は連携前に倒してしまうリスクも生じてきます。
そうした面倒やリスクを避けるために、クローカーのHPを殆ど減らさない方法にシフトします。
次回はその新プランについてです。

連携最大ダメージ挑戦6

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連携最大ダメージの続きです。15周目、進行度は114.3%(ゲームランク8)以降、
ボス扱いの敵のHPは1.5倍(古城の番人18232、クローカーコトー1095)
前回は瞑想FSのターゲット問題が発覚し、計画の変更を余儀なくされた所まででした。
今回はまずその点を修正した新プランからご紹介します。
変更された部分はターン数や★印を赤色で表示。


◆各ターンの行動(新プラン)

1…:電光石化→:かめごうら→:弦楽祭→:TD→:水竜剣
★防御ダウン入るまで :かめごうら→:TD→:水竜剣
2…にWB→:TD→:フランシスカ→:フランシスカ→:水竜剣
3…にWB→:TD→:フランシスカ→:フランシスカ→:水竜剣
4…:回復orイージス→ビット1()→:TD
5…:回復orビット→ビット2()→:TD
6…:回復orイージス→ビット3()→:TD
7…:回復or痛打→ビット4()→:TD
8:痛打or回復→:痛打→にWB→:TD→:クジャ弓
9:痛打or回復→:痛打→に戦士の秘薬→:TD→:水竜剣
10…+:タイニィ召喚→:痛打→:TD→:水竜剣
11…:痛打→:石化くちばし×2→:TD→:水竜剣(5ターンで退場しなければビット)
★石化入るまで+LP0になるまで:痛打→:石化くちばし→:TD→:水竜剣
(石化入る前に2体ともLP0になったらもう一度10と11繰り返し、それでもダメならリセ)
12…:痛打→ビット5()→:TD
13…にシムラ→に戦士の秘薬→:混乱アース→:TD→:FS
14:かかと切りor痛打→:痛打→:混乱アース→:TD→:防御
★混乱入るまで14を繰り返す
ロス合計に応じて14をさらに数回繰り返す
15…:かかと切り→:痛打→:自分に狂戦士の薬→に狂戦士の薬→:TD
16…+:痛打→:夢想弓→:弓力倍増→:TD
17…:FS→:ナブラ→:FS→:ナブラ


基本的な流れは旧プランと同じなので、そちらを参照してください。
今回大きく変わったのはクローカーのHPを殆ど減らさないという点です。
8~9ターンでバーバラのクローカーへの攻撃を無くし、番人への痛打か回復に変更しました。
クローカーのHPを減らさずに丸のみを使わせる方法は1つしかありません。
以前にも書きましたが、連携ターンを「経過3n+mターン」にぴったりと調整する事です。
3n+mのmはその敵の並び順によって決まる値で、今回クローカーは1番目のお供なので1になります。
経過0ターンとは1ターン目の事を、経過1ターンとは2ターン目の事を指します。
つまり経過3n+1ターンとは実質2、5、8、11、14、17、20、23、26、29…ターン目の事です。
これと連携ターンを合わせるにはターンのロス合計を数えて、適当なターン数を経過させればOKです。
幸いロス0の場合は17ターン目が連携ターンになるのでそのままで問題ありません。
それ以外の場合はロスの合計数に応じて14を何回か繰り返す事になります。


ロス合計(かめごうら、回復、石化、混乱のロスを数える)
0、3、6、9ターン…そのまま
2、5、8、11ターン…1ターン経過(14をさらに1回繰り返せばOK)
1、4、7、10ターン…2ターン経過(14をさらに2回繰り返せばOK)


こうする事で、より正確で効率的なターン管理が可能となります。
14のアイシャの行動は、かかと切りor痛打ですが、これはそれまでのロス合計に応じて変わります。
例えばロス合計が1ならば、14をさらに2回(つまり計3回)繰り返す事になるので、
3回中最初の2ターンは痛打を、最後の1ターンにかかと切りを使用します。
かかと切りは15ターンにもう一度使うので、その1つ手前のターンに使用する感じです。
以前はこの無駄なターン経過で石化などが解けるリスクを嫌って避けたわけですが、
実際やってみるとここで痛打の機会が増えるので、むしろ石化が解ける事は少なくなりました。

さらにこの方法では丸のみの使用確率を以前よりも上げる事が出来ます。

経過3n+mターンにTパターンが選ばれる確率は40%、丸のみの使用確率は1/5となります。

したがって技が出そろう確率は1/6×1/6×1/5=1/180となり、旧プランの1/240よりも高確率です。


◆新プラン変更後の途中経過
226戦中166回連携挑戦し、6連携3回、5連携1回、4連携0回
前回との違いは一目瞭然ですね。
4連携で途切れる事がなくなり、ちゃんと5~6連携するようになりました。
さらに「FS・シヴァトラ・FS・シヴァトラ・瞑想FS・丸のみ」も今回初めて成功しました。


6連携83615

連携直前ターンでの痛打×2で両方とも体力ダウンが入らなかったのが悔やまれますが、
それでも83615という大ダメージ。8万の壁は軽々と突破してくれました。
とりあえず今回の計画が間違っていなかった事が証明されたのでほっとしています。
あとは高乱数を引いて納得のいくダメージが出るまで粘るのみですね。

連携最大ダメージ挑戦7

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連携最大ダメージの続きです。
新プランに変更してから結構経ちますが依然として目標とするダメージには届いていません。
とは言えあまりにも期間が空いてしまうのも何なので、とりあえず途中経過を報告しておきます。


旧プラン…494戦中349回連携挑戦、6連携2回、5連携0回、4連携10回
新プラン…1248戦中917回連携挑戦、6連携12回、5連携22回、4連携0回
新旧合計…1742戦中1266回連携挑戦、6連携14回、5連携22回、4連携10回


1742戦と書くとリセット回数も同じと思われるかもしれませんが、そうではありません。
クローカーの編成を3割程度でしか再現できないため、リセット回数は既に5000回以上いってます。
ただ幸いな事に新プランにしてからは、4連携で途切れるという事案は一度も起きていません。
丸のみを使用したのは、6連携14回中3回、5連携22回中4回。
丸のみの使用確率は1/5なので、36回中7回というのはほぼ確率通りですね。
しかし5連携で途切れた後に丸のみが来た時には流石に「繋がってよ~」ってなります。
そんなわけで現在丸のみを含む6連携は3回成功しているわけですが、1回目は前回紹介した83615。


84042

2回目がこちらの84042。


84755

3回目がこちらの84755。
今の所この3回目の84755が連携最大ダメージの暫定記録という事になります。
なおこの3回目の6連携ではちょっと珍しい現象も起きました。


赤色連携名
こんな感じで連携名が赤色で表示されています。
敵の攻撃を最後に組み込んだ連携でも、普通は前回の記事のように青色で表示されます。
しかしターン終了時に敵の混乱が解ける事が確定していると、エフェクトの先取りが起こるわけです。
連携の最後に敵の攻撃を組み込まないとダメかどうかは未確認ですが、いずれにせよレアですよね。


連携最大ダメージ挑戦8(9万超えダメージ達成)

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9万超え1
9万超え2
9万超え3
9万超え4
とうとうやりました。連携ダメージ9万超え。それもまさかの93107
これまで様々なやり込みをしてきましたが、達成感で言えばこれが一番かもしれません。
今まで誰も達成していない8万台中盤というダメージを3回も出したんだからそれで十分でしょ、
と思うかもしれませんが、何としても真サルの9万というHPを超える値が見たかったんです。
最初に8万台のダメージを出してから約8か月…本当に長かったです。
さて、それでは結果を見ていきましょう。

旧プラン…494戦中349回連携挑戦、6連携2回、5連携0回、4連携10回
新プラン…2038戦中1497回連携挑戦、6連携22回、5連携36回、4連携0回
新旧合計…2532戦中1846回連携挑戦、6連携24回、5連携36回、4連携10回

6連携…24回(丸のみ4回)
5連携…36回(丸のみ6回)

丸のみを含む6連携は全部で4回しか出ていません。
前回までの3回は全て8万台中盤だったので、
まさか4回目でいきなり9万台が出るとは思っていませんでした。
正直10回ぐらいこの連携出してみてダメだったら、8万台で妥協しようと思い始めていました。
さらに、この連携の理論最大値は計算ミスが無ければ96644です。
つまり93107というダメージは、かなりの高乱数を引いた事になります。
6連携でぶれも大きい中での理論値まであと3000ちょいというのは相当ハードル高いです。
9万超えたらそれで大満足と思っていたらオマケがついてきたという感じですね。

各記事へのリンク
準備編:1 計画と準備2 帝国正騎士の転移検証3 各キャラの紹介
実践編:4 旧プラン5 挫折と瞑想状態の検証6 新プラン7 遠い9万ダメージ

動画も作ってみましたので、興味のある方はどうぞ。


オマケ
クローカー・インチキステータス画面
動画にも出てきますが、これはクローカーの功績を称えて作ったインチキステータス画面です。
装備や能力値などはちょい研究さんを参考にさせていただきました。
ペーパードールの文字はフィールドアーマーやエスパーダ・ロペラなどからのコピペです。
各種数字も1つ1つコピペしてます。
クローカーコトーという名前は実際に主人公にその名前をつけてます。
顔アイコンもちゃんとゲームのキャプチャ画像を元にコツコツと描きました。
多分動画の中で一番時間かかったのがこのインチキ画像だと思います。

真アルベルト編81

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真アルベルト編の更新は約1年ぶりになるんですね。
連携最大ダメージに集中していたのもありますが、本当に久しぶりの進展です。
久々過ぎるので前回までの流れを一行でまとめてみます。
「19人育成完了、PNバグ完了、地図三地点T9T8フルコンプ完了、二月神殿Lv4T8とガレサT8入手」
あとはガレサT9と二月神殿T8,T9が揃えば終了といった所まででした。
まずは1~3回目までのテーブル判定をまとめて紹介します。


1回目
ガレサステップ、二月神殿のLv5地図が8枚たまったのでテーブル判定
ガレサステップ(T5,T7×3)、二月神殿(T5×3,T6,T7)…該当無し


2回目
ガレサステップ、二月神殿のLv5地図が12枚たまったのでテーブル判定
ガレサステップ(T5×5,T6×2,T7×2,T8×2)、二月神殿(T5)…該当無し


3回目
ガレサステップ、二月神殿のLv5地図が20枚たまったのでテーブル判定
ガレサステップ(T5×8,T7×5,T8×6)、二月神殿(T5)…該当無し


1~3回目までで40枚、前回からの合計だと53枚連続T9無しという異常事態。
また2回目と3回目だけガレサの枚数が二月神殿に比べて極端に多くなっています。
これはガレサが異常に出やすいタイミングを途中で発見し、それを再現していたためです。
ひょっとしたらこれが逆にT9が出ない再現になってしまっているのではと考え方針転換。
ガレサが異常に出やすいタイミングを捨て、別のタイミングを探りました。
そして4回目のテーブル判定。


4回目
ガレサステップ、二月神殿のLv5地図が20枚たまったのでテーブル判定
ガレサステップ(T5×6,T7×2,T8×2,T9×2)、二月神殿(T5×4,T6,T7×2,T8)


ようやくガレサT9と二月神殿T8が出てくれました。
偶然かもしれませんが思い切って別のタイミングにしたのは正解でしたね。


ガレサT9-1
ガレサT9-2

ID98の13140金ヴォーパルアクス、ID99の4610金レディホークでT9確定。
2枚出ても片方しかキープできませんが、T9出たのが約1年半ぶりなのでさすがに嬉しいです。


ガレサT8-1
ガレサT8-2
ガレサT8-3
ガレサT8-4
ガレサT8-5
合計で10枚も出たガレサのT8地図達。同じ画像に見えますが全部別の地図で掘った物です。
T8は既に持っているため当然これらは全て抹消されますが、一応画像だけでも残そうかと。


二月神殿T8
今回一番もったいないのはこの二月神殿のT8地図です。
二月神殿Lv4T8は持ってますがLv5T8は無いのでガレサT9が先に出なければこっちキープでしたね。


今回入手したレベル5地図
バルハラント21、西の洞窟27、凍った城11、砦跡17
エスタ地下6、水竜の神殿3、アサギル41、冥府5
ジャングル2、シルバーの洞窟2、二月神殿15、ゲッコ3
ニューロード31、ヤシ9、サオキ12、ヴァンパイア7
イスマス廃墟11、アクアマリン4、スカーブ山4、トマエ火山2
草原5、草原の穴3、恐竜の穴15、財宝の穴2
ガレサステップ45、カクラム砂漠15、ベイル高原23、グレートピット1


不定王冠狩りまとめ
1…サオキ114周、不定王冠521匹、地図20枚、Lv5地図3枚、冥府Lv5キープ
2…サオキ99周、不定王冠911匹、地図42枚、Lv5地図6枚、冥府Lv5キープ
3…種族調整し忘れてサオキの不定が枯渇していたのでスルー
4…サオキ34周、不定王冠892匹、地図32枚、Lv5地図2枚、冥府Lv5キープ
5…サオキ16周、不定王冠10835匹、地図499枚、Lv5地図40枚、ジャングルT8キープ
6…不定王冠狩り無し。ジャングルT8地図で発掘+アビサル狩り
7…サオキ75周、不定王冠1784匹、地図102枚、Lv5地図7枚、冥府Lv5キープ
8…サオキ3周、不定王冠793匹、地図33枚、Lv5地図2枚、冥府Lv5キープ
9…サオキ20周、不定王冠14265匹、地図849枚、Lv5地図71枚、バルハラントT8キープ
10…サオキ105周、不定王冠4357匹、地図261枚、Lv5地図24枚、エスタ地下T8キープ
11…サオキ37周、不定王冠47986匹、地図2865枚、Lv5地図284枚、バルハラントT9キープ
12…サオキ139周、不定王冠35597匹、地図2040枚、Lv5地図197枚、エスタ地下T9キープ
13…サオキ127周、不定王冠12853匹、地図645枚、Lv5地図59枚、ジャングルT9キープ
14…サオキ35周、不定王冠7044匹、地図341枚、Lv5地図33枚、二月神殿Lv4T8キープ
15…サオキ19周、不定王冠14720匹、地図819枚、Lv5地図108枚、ガレサステップT8キープ
16…サオキ95周、不定王冠45984匹、地図2743枚、Lv5地図342枚、ガレサステップT9キープ


合計…不定王冠198542匹、地図11291枚、Lv5地図1178枚


Lv5地図1178枚の内訳
バルハラント64、西の洞窟70、凍った城44、砦跡47
エスタ地下31、水竜の神殿39、アサギル97、冥府36
ジャングル33、シルバーの洞窟12、二月神殿41、ゲッコ28
ニューロード58、ヤシ42、サオキ58、ヴァンパイア34
イスマス廃墟56、アクアマリン26、スカーブ山18、トマエ火山17
草原29、草原の穴10、恐竜の穴88、財宝の穴19
ガレサステップ73、カクラム砂漠29、ベイル高原58、グレートピット21


テーブル判定まとめ
バルハラント
(T7,T5,T5,T5,T5,T5,T5,T8,T7,T7,T5,T7,T6,T6,T7,T6,T6,T9,T6,T5)
エスタミル地下道
(T5,T6,T5,T8,T5,T6,T5,T6,T5,T5,T8,T6,T5,T8,T5,T6,T5,T9,T5,T4)
ジャングル
(T7,T5,T5,T8,T5,T6,T5,T5,T5,T5,T6,T8,T8,T8,T8,T5,T6,T7,T9,T6,T5,T6,T8,T8,T7,T9,T5,T4,T8,T5)
二月神殿
(T6,T6,T4,T6,T8,T4,T5,T5,T6,T5,T5,T7,T6,T5,T5,T5,T5,T7,T6,T7,T8,T5,T5)
ガレサステップ
(T7,T5,T4,T5,T6,T6,T8,T6,T5,T7,T6,T6,T8,T5,T8,T7,T5,T7,T5,T5,T6,T8,T5,T7,T7,T8,T5,T6,T5,T5)
(T8,T5,T7,T8,T5,T7,T5,T8,T8,T5,T7,T7,T8,T8,T5,T5,T7,T5,T8,T5,T7,T5,T5,T9,T5,T8,T7,T9,T5,T5)
T4…5 T5…64 T6…28 T7…25 T8…27 T9…6


不定王冠は撃破回数20万目前まできましたね。
地図は1万枚、Lv5地図は1000枚の大台に乗りました。
テーブル判定まとめを見てもガレサT9でいかに手こずったかが良く分かります。
今回でガレサもT9T8コンプ完了したので、残るは二月神殿のT9T8のみですね。

真アルベルト編82

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二月神殿のLv5地図が5枚たまったのでテーブル判定しました。
二月神殿(T7×3,T8×2)
前回泣く泣くリセットした二月神殿T8を無事再入手できました。


二月神殿T8-1
二月神殿T8-2

ID97の4240金水鏡とID99の4610金ブリムでT8確定です。
今回もT8が2枚出ましたが、例によって片方しかキープできません。
なお今回二月神殿Lv5T8が入手できたので、以前入手した二月神殿Lv4T8は捨てました。
捨てる理由は1つ。Lv4地図を持っていると同じ場所のLv5地図では発掘できないからです。
当時は深く考えずレアだからキープしたんですが、調べてみると以下のような法則が見つかりました。


地図消費の優先順位
・同じ場所の地図はサーチレベルが低い順に消費される
・サーチレベルが同じ場合はアイテム欄の上から順に消費される
・地図の内部テーブルや交渉ボックス内の並び順などは無関係


つまり同じ場所のLv5地図であれば並べ替えるだけでT9T8どちらで掘るかを任意に決められますが、
Lv4地図を持っていると必ずそちらが優先的に消費されてしまうという事です。


今回入手したレベル5地図
バルハラント6、砦跡1、エスタ地下1、アサギル1、シルバーの洞窟2、
二月神殿5、ゲッコ5、ヤシ2、ヴァンパイア1、恐竜の穴1、財宝の穴1
ガレサステップ8、カクラム砂漠3、ベイル高原2


不定王冠狩りまとめ
1…サオキ114周、不定王冠521匹、地図20枚、Lv5地図3枚、冥府Lv5キープ
2…サオキ99周、不定王冠911匹、地図42枚、Lv5地図6枚、冥府Lv5キープ
3…種族調整し忘れてサオキの不定が枯渇していたのでスルー
4…サオキ34周、不定王冠892匹、地図32枚、Lv5地図2枚、冥府Lv5キープ
5…サオキ16周、不定王冠10835匹、地図499枚、Lv5地図40枚、ジャングルT8キープ
6…不定王冠狩り無し。ジャングルT8地図で発掘+アビサル狩り
7…サオキ75周、不定王冠1784匹、地図102枚、Lv5地図7枚、冥府Lv5キープ
8…サオキ3周、不定王冠793匹、地図33枚、Lv5地図2枚、冥府Lv5キープ
9…サオキ20周、不定王冠14265匹、地図849枚、Lv5地図71枚、バルハラントT8キープ
10…サオキ105周、不定王冠4357匹、地図261枚、Lv5地図24枚、エスタ地下T8キープ
11…サオキ37周、不定王冠47986匹、地図2865枚、Lv5地図284枚、バルハラントT9キープ
12…サオキ139周、不定王冠35597匹、地図2040枚、Lv5地図197枚、エスタ地下T9キープ
13…サオキ127周、不定王冠12853匹、地図645枚、Lv5地図59枚、ジャングルT9キープ
14…サオキ35周、不定王冠7044匹、地図341枚、Lv5地図33枚、二月神殿Lv4T8キープ
15…サオキ19周、不定王冠14720匹、地図819枚、Lv5地図108枚、ガレサステップT8キープ
16…サオキ95周、不定王冠45984匹、地図2743枚、Lv5地図342枚、ガレサステップT9キープ
17…サオキ31周、不定王冠7374匹、地図346枚、Lv5地図39枚、二月神殿T8キープ


合計…不定王冠205916匹、地図11637枚、Lv5地図1217枚


Lv5地図1217枚の内訳
バルハラント70、西の洞窟70、凍った城44、砦跡48
エスタ地下32、水竜の神殿39、アサギル98、冥府36
ジャングル33、シルバーの洞窟14、二月神殿46、ゲッコ33
ニューロード58、ヤシ44、サオキ58、ヴァンパイア35
イスマス廃墟56、アクアマリン26、スカーブ山18、トマエ火山17
草原29、草原の穴10、恐竜の穴89、財宝の穴20
ガレサステップ81、カクラム砂漠32、ベイル高原60、グレートピット21


テーブル判定まとめ
バルハラント
(T7,T5,T5,T5,T5,T5,T5,T8,T7,T7,T5,T7,T6,T6,T7,T6,T6,T9,T6,T5)
エスタミル地下道
(T5,T6,T5,T8,T5,T6,T5,T6,T5,T5,T8,T6,T5,T8,T5,T6,T5,T9,T5,T4)
ジャングル
(T7,T5,T5,T8,T5,T6,T5,T5,T5,T5,T6,T8,T8,T8,T8,T5,T6,T7,T9,T6,T5,T6,T8,T8,T7,T9,T5,T4,T8,T5)
二月神殿
(T6,T6,T4,T6,T8,T4,T5,T5,T6,T5,T5,T7,T6,T5,T5,T5,T5,T7,T6,T7,T8,T5,T5,T7,T7,T8,T8,T7)
ガレサステップ
(T7,T5,T4,T5,T6,T6,T8,T6,T5,T7,T6,T6,T8,T5,T8,T7,T5,T7,T5,T5,T6,T8,T5,T7,T7,T8,T5,T6,T5,T5)
(T8,T5,T7,T8,T5,T7,T5,T8,T8,T5,T7,T7,T8,T8,T5,T5,T7,T5,T8,T5,T7,T5,T5,T9,T5,T8,T7,T9,T5,T5)
T4…5 T5…64 T6…28 T7…28 T8…29 T9…6


これで残すは二月神殿のT9だけとなりました。
1つの場所のT9のみ狙いというのは間違いなくミンサガのレアドロップにおける最難関です。
地図ドロップ率は現在11637/205916、場所は全部で28か所あるので1/28
それがLv5である確率は1/10、さらにT9である確率は1/10
つまり約5万分の1の確率という事になります。

真アルベルト編83

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前回からかなり間が空いてしまいましたが、途中経過を報告しておきます。
二月神殿のLv5地図が22枚たまったのでテーブル判定しました。
さすがに22枚も引けば1枚ぐらいT9混じってるだろうと思ってましたが…甘かった。
二月神殿(T5×5,T6×7,T7×4,T8×6)
他はそれぞれ4枚以上出ているのに、T9だけが1枚も出ず。


二月神殿T8-1
二月神殿T8-2
二月神殿T8-3

今回合計で6枚も出たT8地図達。
前回でT8は既にキープ済みなので、これらは全て無かった事になります。


今回入手したレベル5地図
バルハラント16、西の洞窟2、凍った城43、砦跡4、
水竜の神殿6、アサギル68、冥府3、
ジャングル32、、シルバーの洞窟1、二月神殿22、ゲッコ1、
ニューロード42、ヤシ22、サオキ5、ヴァンパイア63、
イスマス廃墟13、アクアマリン7、トマエ火山1、
草原7、草原の穴3、恐竜の穴11、財宝の穴5、
ガレサステップ50、カクラム砂漠32、ベイル高原2、グレートピット10


不定王冠狩りまとめ
1…サオキ114周、不定王冠521匹、地図20枚、Lv5地図3枚、冥府Lv5キープ
2…サオキ99周、不定王冠911匹、地図42枚、Lv5地図6枚、冥府Lv5キープ
3…種族調整し忘れてサオキの不定が枯渇していたのでスルー
4…サオキ34周、不定王冠892匹、地図32枚、Lv5地図2枚、冥府Lv5キープ
5…サオキ16周、不定王冠10835匹、地図499枚、Lv5地図40枚、ジャングルT8キープ
6…不定王冠狩り無し。ジャングルT8地図で発掘+アビサル狩り
7…サオキ75周、不定王冠1784匹、地図102枚、Lv5地図7枚、冥府Lv5キープ
8…サオキ3周、不定王冠793匹、地図33枚、Lv5地図2枚、冥府Lv5キープ
9…サオキ20周、不定王冠14265匹、地図849枚、Lv5地図71枚、バルハラントT8キープ
10…サオキ105周、不定王冠4357匹、地図261枚、Lv5地図24枚、エスタ地下T8キープ
11…サオキ37周、不定王冠47986匹、地図2865枚、Lv5地図284枚、バルハラントT9キープ
12…サオキ139周、不定王冠35597匹、地図2040枚、Lv5地図197枚、エスタ地下T9キープ
13…サオキ127周、不定王冠12853匹、地図645枚、Lv5地図59枚、ジャングルT9キープ
14…サオキ35周、不定王冠7044匹、地図341枚、Lv5地図33枚、二月神殿Lv4T8キープ
15…サオキ19周、不定王冠14720匹、地図819枚、Lv5地図108枚、ガレサステップT8キープ
16…サオキ95周、不定王冠45984匹、地図2743枚、Lv5地図342枚、ガレサステップT9キープ
17…サオキ31周、不定王冠7374匹、地図346枚、Lv5地図39枚、二月神殿T8キープ
18…サオキ10周、不定王冠59032匹、地図3820枚、Lv5地図471枚 (進行中)


合計…不定王冠264948匹、地図15457枚、Lv5地図1688枚


Lv5地図1688枚の内訳
バルハラント86、西の洞窟72、凍った城87、砦跡52
エスタ地下32、水竜の神殿45、アサギル166、冥府39
ジャングル65、シルバーの洞窟15、二月神殿68、ゲッコ34
ニューロード100、ヤシ66、サオキ63、ヴァンパイア98
イスマス廃墟69、アクアマリン33、スカーブ山18、トマエ火山18
草原36、草原の穴13、恐竜の穴100、財宝の穴25
ガレサステップ131、カクラム砂漠64、ベイル高原62、グレートピット31


テーブル判定まとめ
バルハラント
(T7,T5,T5,T5,T5,T5,T5,T8,T7,T7,T5,T7,T6,T6,T7,T6,T6,T9,T6,T5)
エスタミル地下道
(T5,T6,T5,T8,T5,T6,T5,T6,T5,T5,T8,T6,T5,T8,T5,T6,T5,T9,T5,T4)
ジャングル
(T7,T5,T5,T8,T5,T6,T5,T5,T5,T5,T6,T8,T8,T8,T8,T5,T6,T7,T9,T6,T5,T6,T8,T8,T7,T9,T5,T4,T8,T5)
二月神殿
(T6,T6,T4,T6,T8,T4,T5,T5,T6,T5,T5,T7,T6,T5,T5,T5,T5,T7,T6,T7,T8,T5,T5,T7,T7,T8,T8,T7,T6,T5)
(T8,T6,T8,T5,T5,T6,T8,T6,T8,T6,T7,T6,T7,T7,T5,T7,T6,T8,T5,T8)
ガレサステップ
(T7,T5,T4,T5,T6,T6,T8,T6,T5,T7,T6,T6,T8,T5,T8,T7,T5,T7,T5,T5,T6,T8,T5,T7,T7,T8,T5,T6,T5,T5)
(T8,T5,T7,T8,T5,T7,T5,T8,T8,T5,T7,T7,T8,T8,T5,T5,T7,T5,T8,T5,T7,T5,T5,T9,T5,T8,T7,T9,T5,T5)
T4…5 T5…69 T6…35 T7…32 T8…35 T9…6


ここまで二月神殿のLv5地図を46枚テーブル判定してきましたが、いまだにT9が1枚も出ません。
確率1/10で46回試行した場合、最低1回以上当たる確率は99.215%
意図的にタイミングずらしてるつもりでも無意識にT9出ない再現しちゃってるのかなぁ…

最大被ダメージ挑戦1

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女装ジャミル

真アルベルト編は相変わらず進展無しですが、並行して別のやり込みも進めてます。
敵からの攻撃だけでどれだけの大ダメージを食らえるか、つまり「最大被ダメ」に挑戦中です。
以前敵のレア行動の動画を作った事があったんですが、ノーダメばかりで見栄えが良くなかったため、
どうせなら今度はできるだけ大ダメージを食らってやろうというのがきっかけだったりします。
敵への与ダメは単発・連携ともに最大ダメージを達成済みですが、被ダメは被ダメで中々大変です。
なお今回の被ダメはあくまでも「敵から」に限定し、魅了時などの味方の攻撃は含みません。
被ダメを増やすために有効な事を挙げてみます。


・体力1…体力乱数無効化(一部の主人公は初期値1にでき、それ以外は死の剣の-50で)
・防御力0…対応する防御力は当然0に
・HP999…次元攻撃は最大HP依存なため(次元以外なら999じゃなくてもOK)
・インペリウム…ダメージ計算時のみ能力値1.6倍で上限無し(使用者が死ぬまで永続)
・フェイタルエクリプス…全能力値2倍で上限99(使用ターンのみ2倍で以降は徐々に戻る)
・ウィザードや赤魔などの転移…敵の能力値1.15倍、1.5倍(実際に上がる事も検証済み)


体力1ジャミル
体力1のジャミル。死の剣を装備しなくてもいいので武器欄でフルブーストが可能。


死の剣5本
体力-50の死の剣5本。主人公以外のキャラは体力1にはできないので、これを装備して減らします。
関係無いですが、ジャミル編の特権ミイラ2つもこっそりゲット。


海賊5連携

海賊による5連携
メルビル襲撃でその辺をうろついている海賊です。
ジャミル1人で幻霧結界を使ってひたすら連携を待ち、弱い海賊でも1710というダメージ。
なお即死が有効で5人もいるのでフェイタルエクリプスは使っていません。


ブッチャー・スカイドライヴ
ブッチャーのスカイドライヴ
なかなか使ってこないフライ・バイの加撃。単発1246は流石の威力。


デストロイヤー・大噴火
デストロイヤーの大噴火
普段はなかなかお目にかかれないレア技。銀の雨よりもダメージ性能は高いです(マヒは無いけど)
増幅度100もあるので上の方を引けば大ダメージが狙えます。合計3912(1人あたり約782)
ただし即死が効くのでフェイタルで死ななかった時にしか挑戦できません。


レッドドラゴン・火炎のブレス
レッドドラゴンの火炎のブレス
範囲が広いためブレス3種の中では威力は低め。合計4059(1人あたり約811)

このやり込みをやって改めてミンサガのエフェクトってかっこいいなぁと思わされました。
長すぎず短すぎずで丁度良く、演出も結構派手で種類も豊富なんですよね。


シルバードラゴン・吹雪のブレス
シルバードラゴンの吹雪のブレス
2段階に分けて表示されるので分かりにくいですが強いです。合計4941(1人あたり約988)


ガラハド・吹雪
ガラハドの吹雪
ドラゴンのブレスが霞むほどの恐ろしい威力。合計6270(1人あたり1254)
体力1、増幅度20で21種のダメージですが、このダメージが出るまでに779回かかってます。
1271、1218、1260、1271、1250は21種中1、6、2、1、3番目というかなりの高乱数です。


化石魚・ドリルプレッシャー
化石魚のドリルプレッシャー
単体攻撃ではゴッドハンドを除くと恐らく最強。単発1981は通常プレイじゃまず見られないはず。
フェイタルで死なず、なおかつ増幅度100のばらつきで最上級を引かないと拝めません。


ジュエルビースト・ジュエルブラスター
ジュエルビーストのジュエルブラスター
通常プレイでも強いですが、準備するともはや異次元の強さ。合計9911(1人あたり約1982)
体力1、増幅度50で51種のダメージですが、このダメージは1000回中合計値が最も高かったものです。
2048、1966、1993、2034、1870は51種中1、7、5、2、14番目と相当上の方を引いた事が分かります。
全体攻撃なのに単体攻撃で2番目に強いドリルプレッシャーより強いとは…まさにオーバーキル。
また次元攻撃なのでHP999であることが大きく影響しています。


ミニオン三人衆による連携
これは現在進行形でまだ満足してないんですが、7連携が出たのでブログに書けるレベルかなと。
ポイントは「インペリウムを使わせる」という事です。
1ターン目にインペリウムを使ってくるので、そこはタイムディシーバー(TD)では飛ばせません。
つまり1ターン目だけは敵の猛攻に耐える必要があるわけです。
そこでジャミル以外の4人は防御ガチガチで囮になってもらいます(頃合いを見てLP0離脱)
ある程度ターン経過しないとシャドウボルトを使いにくいので、1ターン目以降はTDで飛ばします。

幸いインペリウムは速度値の計算時には能力値1.6倍にならないためTDはかなり安定します。
ここまでの戦績は、1072戦(7連携…1回、6連携…5回、5連携…17回、4連携…68回)
見ての通り5連携以上になると殆ど出ません。
その上、この戦闘では幻霧結界を使っているのに本来繋がる術同士が繋がらない事があったり、
なぜかミニオンが同士討ちを始めたりと想定外の事態が多いのも悩みの種です。
以前小泉氏が言っていたクロノパシー(直前に味方の行動を予見して、ターゲットを変更する能力)
このターゲット変更の部分が色々と悪さして、こういったバグとして出てきてる気もします。
クロノパシーが採用されている戦闘で複数敵って殆ど無いので報告例も少ないのかなと。
あと毎回戦闘前にいちいち会話イベントを見なきゃいけないのも地味に面倒ですね。


ミニオン6連携4638
5回出た6連携の中でも最も高い4638ダメージ。
6連携ですら200回に1回ぐらいしか出ないので滅多にお目にかかれません。


ミニオン7連携5317
LP7ダメージ
1072戦目にようやく出た7連携の5317ダメージ。
7連携が出た時は脳汁出まくりでした。色んな意味でミニオン三人衆はえげつないです。
打ち上げられた状態のためLPダメージ表示がダメージの後ろに隠れてしまってます。
ダメージが消えた後に空中に残るLP7の表示がなんとも言えません(笑)
今後もミニオンで連携狙うか、別の敵の最大被ダメに挑戦するか迷いどころですね。


オマケ
◆LP0の仲間でもクラス転移バグが発生するかの検証
主人公:中衛、他4人:前衛、パーティ外アルベルト:竜人Lv5
シルバーの洞窟のプリマドンナ3体+ヒトキノコ4体の編成を利用。
ヒトキノコを一掃後、主人公以外は全員LP0にする。
プリマAは主人公の隊列に対応、プリマBとCは2番目と3番目の仲間の隊列に対応。
LP0の仲間の前衛でも竜人が転移されるかがポイント。プリマ3体の捕捉の被ダメを10回ずつ調査。
プリマA…13~21(平均17.3) プリマB…4~10(平均7.3) プリマC…3~10(平均7)
明らかな差が出ました。これはLP0の2番目と3番目の仲間の前衛に対応して、
プリマBとCには竜人障壁が機能している事になります。
結論…LP0の仲間でもクラス転移バグは発生する。


◆味方が味方を攻撃しても0.625倍補正は適応されるかの検証
敵が味方を攻撃する際には必ず0.625倍のダメージ補正がかかりますが、
味方が味方を攻撃する際にも同様にかかるのか気になったので調べました。
魅了状態の味方が味方に攻撃した時のダメージ(味方の知力は69,70,71、防御0、体力1)
ウインドカッター400~457、ブラッドフリーズ566~653
ウォーターガン429~494、ショックウェイブ337~391
コズミックタイド411~471、火の鳥808~1212
知力70の味方が同条件の敵に攻撃した際の計算値(括弧内は0.625倍したもの)
ウインドカッター617~740(385~462)、ブラッドフリーズ903~1083(564~676)
ウォーターガン661~793(413~495)、ショックウェイブ531~637(331~398)
コズミックタイド652~782(407~488)、火の鳥1228~1964(767~1227)
結論…味方が味方を攻撃した場合でも0.625倍補正は適応される。


◆ジュエビの謎の1.25倍補正
ジュエビは知力依存の攻撃に謎の1.25倍補正が常にかかっているようです。
距離倍率補正は最大で1.25倍ですが、知力依存の攻撃は対象外です(ちょい研究参照)
ただし叩きつけの1301というダメージは距離倍率1.2倍+増幅度最大で丁度なので、
全ての攻撃に1.25倍補正が確定でかかるわけではないようです。
腕力依存の攻撃が1. 2倍補正なのに、補正の対象外の知力依存の攻撃が1. 25倍補正という謎。


◆オーガチャンピオンの毒坊主
ちょい研究にはBP7とありますが、どうやら間違いみたいです。
BP7で計算すると被ダメ673~808ですが、実際は300台しか食らいません。
そこで、アルマニにある通りBP2で計算してみたところ、
謎の1. 25倍補正を加えると21種全てのダメージが一致しました。
ジュエビ同様に知力依存なのに1.25倍補正がかかっているみたいです。
次元だとBP7とBP2は天と地ほど違うので残念な記載ミスですね。

最大被ダメージ挑戦2

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最大被ダメージの続きです。


■ブッチャー「スカイドライヴ」
スカイドライヴ2
改善点を見つけたのでやり直しました。
前回との大きな違いはブッチャーにクジャラート闘士を転移させた点です。
クジャラート闘士は技が射撃タイプなら能力値1.25倍になるので結構ダメージが変わります。
試行回数1000回中スカイドライヴは27回、1630というダメージはその中で最大のものです。


■アサシン「ライトニングクイック」
ライトニングクイック
なんとアサシンが1298という驚くべきダメージを叩き出してくれました。
アサシン(ダウド)はスキルレベル0なので普通は無足も加撃も奥義も使えないんですが、
こちらが奥義未解禁の時に限り例外的に奥義だけ使ってきます(無足や加撃は一切使ってこない)
これは奥義未解禁時限定の1/5での奥義発動判定が敵にも適応されるためだと思われます。
そのため奥義未解禁+デストロイヤー(裏四天王武器)入手という2周目データを1から作りました。
またフェイタル役のバーバラは精神初期値+精神ダウン装備で精神0。
それに加えて敵には修験者を転移してできる限り即死率を下げました。
さらにダメージを上げるために狂戦士アースライトバインドで敵を狂戦士状態に。
試行回数263回中ライトニングクイックが出たのは50回、1298は理論最大値です。
なお狂戦士状態というのはどうやらAモードがある敵はAモードの行動しかしなくなるようで、
化石魚を狂戦士にしたらAモードのかみちぎりしかしてこなくなっちゃいました。
ドリルプレッシャーはTモードなので残念ながら狂戦士で使う事は無いようです。


アサシン(ダウド)
いくらフェイタルエクリプスの即死率を下げても0%にする事は不可能です。
アサシン(ダウド)の場合、倒されることが確定しているターンの開始時に特別な演出が入るので、
わざわざフェイタルの結果を見るまでもなくリセットできるのは助かりました。


■アムルアムト「スターライトFS」「コズミックタイド」

アムルアムトはコズミックタイドとスターライトFSを使う非常に珍しい敵です。
これらの術はビットの数が多いほどダメージが増加し、ビットは3ターンおきに使用します。
ただしコズミックかFSを使用するとビットが0に戻ってしまいます。以下が行動パターンです。


ビット…スターライトビット コズミック…コズミックタイド FS…スターライトFS 術…その他の術


1…ビット1
2…術
3…術
4…ビット2
5…術
6…術
7…ビット3
8…術(63/100) or コズミック(3/10) or FS(1/10)
9…術(63/100) or コズミック(3/10) or FS(1/10)
10…ビット4(63/100) or コズミック(3/10) or FS(1/10)
11…術(7/20) or コズミック(1/2) or FS(3/10)
12…術(7/20) or コズミック(1/2) or FS(3/10)
13…ビット5(7/20) or コズミック(1/2) or FS(3/10)
14…コズミック


ビット3つ目以降は毎ターンそのリスクがあり、それらを全て回避しないとビット5つにはできません。
つまりビット5つまでためられる確率は、(63/100)^3×(7/20)^3≒1/93、
さらにフェイタルエクリプスがビット5つで魔法盾回避されない確率が11/20、
増幅度乱数で最大を引く確率が1/21、それらを全て掛け合わせると約1/3561です。
最初はこのまま馬鹿正直にやっていたんですが、しばらくやっていてふと閃きました。
「ビットのターン以外はタイムディシーバー(以下TD)で飛ばしちゃえばいいのでは?」
しかしアムルアムトは全敵中最高の88という圧倒的な素早さを持っている上に、

アムルアムト戦ではウィザードを転移させる必要があるため、竜人障壁で速度値半減もできません。
さらに神猫倍率で攻撃を避けまくるため、素早さダウン攻撃もまともに当たりません。
そんな状態で速度値0.75倍補正がかかってしまうTDが先制できるはずもありません。


万事休すかと思われた時、以前検証した「器用さ88」を思い出しました。

器用さ88以上あれば神猫倍率を無効化し、攻撃が100%命中するというものです(魔法盾回避は除く)
急いでスカルマンティス、エスピオナージュ、流星刀を全員分用意して全員器用さ88以上に。
さらに4人をエス古にして、1ターン目から回復役以外全員でかかと切りを連発してみました。
すると8ターン目以降高確率で、4人のかかと切り→TD→アムルアムト、という行動順にできました。
これによって8、9、11、12ターン目をTDで飛ばす事が可能になり、
ビット5つまでためられる確率は、63/100×7/20=441/2000、1/93から約20倍の大幅アップです。
かかと切りのぶん1回の戦闘時間は伸びますが、これでようやく現実的な確率に持ってこれました。
またスカルマンティスやエスピオナージュを装備してもエネルギー防御が上がらない点、
低体力をキープするために術しか使ってなかったため腕力もほぼ初期値だった点、
こうした偶然も重ならなければこの手段は成り立たっていなかったはずです。
なおアムルアムトはビット5つたまると必ずコズミックタイドを使うため、
ビット5つでスターライトFSを使わせるのは不可能です(ビット4つが最高)
試行回数はコズミックが575戦目、FSが100戦目でそれぞれ理論最大値が出ました。


コズミックタイド
コズミックタイドは全体攻撃ですが1人だけビットの数に応じた大ダメージを食らうのが特徴です。
せっかくコズミックのターンまできたのにフェイタルがビットで防がれるなんて事も良くありました。
575戦中ビット5つまでたまったのが107回、うちフェイタルがビットで防がれなかったのが50回です。
ビット5つでの理論最大値は2645です。


スターライトFS
前回ドリルプレッシャーは単体攻撃ではゴッドハンドを除くと恐らく最強なんて書きましたが、
これの存在をすっかり忘れてました。通常アムルアムトからこんな大ダメージ食らわないので…。
100戦中ビット4つまでたまったのが56回、うちフェイタルがビットで防がれなかったのが36回、
うちFSが17回でした。ビット4つでも理論最大値2952という圧倒的ダメージ。にゃんこ恐るべし。


かかと切り5連携

大いに役立ったかかと切り。アムルアムトにかかと切り5連携は器用さ88のなせる業。
5連携でもこのダメージに抑えられているので遠慮せず連発できます。


■ウィルムファウンダー「グライダースパイク」
グライダースパイク
高威力の単体攻撃グライダースパイク。フェイタルを使えばギリギリで1000超えます。
理論最大値は1014です。


■アラストル「縮退砲」
縮退砲(アラストル)
縮退砲といえばイフリートを思い浮かべる人が多そうですが、パワーデビル系の敵も使用します。
同じ名前の技ですがイフリートが使用するものとは威力もエフェクトも違います。
理論最大値1275はなかなかの威力。


■ゴールドドラゴン「電撃のブレス」
電撃のブレス
ブレス3種の中では最も範囲が狭いが、ダメージは最も大きい電撃のブレス。
合計3527(1人あたり約1176)、理論最大値は1211です。


■ザラタン「のしかかり」
のしかかり

亀系の敵や鈍獣などが使用する強力な全体攻撃。通常プレイでもよく使われる嫌な技です。
合計2680(1人あたり約536)、理論最大値は581です。


■煉獄ドレイク「尾撃」
尾撃
こんなやついたっけ?と思うかもしれませんが、煉獄333回の固定敵です(アビサルと同グラ)
尾撃はドレイク系の敵で唯一煉獄ドレイクだけが使用できる技で、理論最大値は902となかなか。

最大被ダメージ挑戦3

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最大被ダメージの続きです。
今回はいよいよ三邪神と四天王の出番です。


■デス「開門」「生命の刈り取り」「死の一閃」
開門

まずは長兄デス様から。デスと言えば開門。LPダメージもある強力な全体攻撃です。
強いんですがガラハドの吹雪には及ばない威力。ただ通常プレイではこっちの方が嫌でしょうね。
合計5530(1人あたり1106)、理論最大値は1147です。
体力1、増幅度40で41種のダメージ。1073、1073、1081、1131、1147は41種中10、10、6、3、1番目。
理論最大値の1147が出ている点、平均でも1100を超えている点などから満足いく結果です。
ちなみに5人全員1000を超えたのですら試行回数187回中たった3回だけでした。


生命の刈り取り
生命の刈り取りは前衛に大ダメージを与える攻撃です。
開門ほどではないとはいえこの破壊力。一瞬でパーティ壊滅です。
合計4832(1人あたり約966)、理論最大値は991。
体力1、増幅度20で21種のダメージ。983、950、983、991、925は21種中2、6、2、1、9番目です。


死の一閃
死の一閃は即死の効果が怖いですが、ダメージはわりと控えめ。
理論最大値の835もわりとすぐにでてくれました。


■サルーイン第一形態「神威・無窮自在」「オブシダンソード」「空閃」
神威・無窮自在
続いて次兄のサルーイン。第一形態を代表する強力な技、神威・無窮自在です。
ド派手な演出に相応しいダメージですが、ブッチャーのスカイドライヴには及びません。
理論最大値は1579です。


オブシダンソード
オブシダンソードはオブシダンを捧げると使用するようになる攻撃です。
威力は神威に劣りますが、真サルだと1ターン最大3回使う上、LPダメージもあるのでやっかいです。
理論最大値は991。デスの生命の刈り取りと一緒ですね。


空閃
空閃は前衛攻撃でダメージはそこまででもないですが真サルだと1ターン最大3回使う上に、
魔法盾を解除するというかなりいやらしい攻撃です。
合計2642(1人あたり約528)、理論最大値551ですが、これが3回来たら…。


■サルーイン第二形態「ゴッドハンド」「剣の雨」
ゴッドハンド
サルーイン第二形態といえばなんといってもゴッドハンドでしょう。
圧倒的なダメージ+即死の追加効果というこの極悪攻撃を真サルは1ターン最大4回使ってきます。
正直このやり込みをやる前は「どうせ単発ではゴッドハンドが断トツで1位でしょ」と思ってました。
しかし結論から言うとその認識は間違っていました。
理論最大値は2783。アムルアムトのスターライトFSにあと一歩及びません。
相当なお膳立てが必要なFSと単純比較はできないものの、最大ダメージで劣る事は確かです。
最大ダメージでは劣っていても、行動回数や即死効果があるので凶悪さでは断トツですが。


また絵的にゴッドハンド4回が見栄えがいいので、それをいかに待つかにも苦労しました。
ゴッドハンドは当たりデータだとHP33%以下に減らすまでまず使ってきません。
当たりデータでなければその前から使う事はあるんですが色々と面倒が増えるだけです。
そんなわけで今回は当たりデータに調整しました。
ゴッドハンドを4回使うのは真サルだけで、当然他にも危険な行動は山ほどあるんですが、
全員物防0+体力1の状態でHP33%以下に削らなきゃならないわけです(HP6万強削る)
さらにやっかいなのが柱の存在です。柱が1本でも残っていると理論最大値は絶対出ません。
したがって柱も常に0本の状態をキープするのがベストです。
大まかな戦術としては第一形態はオーヴァドライブ(以下OD)+変幻自在連発で瞬殺。
第二形態は序盤はOD+カットインで陣を狙いつつ柱折り、そして柱再出現ターンの前ターンにOD。
あとはOD+変幻自在連発でHP33%以下まで削り、その後もODで柱再出現を阻止し続ける感じです。
33%以下まで削った後はこちらは回復やリヴァイヴァなどでひたすらゴッドハンドを待ちます。
HP33%以下の真サルといかに長く戦えるかが勝負です(全滅したらまた6万削る必要あるので)


サルーイン戦・装備
装備はこんな感じ。ジャミルだけ状防98、アイシャとパトリックにお守りとイシナスで即死耐性。
ジャミル以外は状防0なので即死耐性が無いとゴッドハンドでリヴァイヴァ不発確定です。
即死耐性防具は他に無いので、フリーレとアルドラはゴッドハンドが来たら死にます。
全員物防は0ですが術防はできる限り上げて竜人障壁+アマブレで術のダメージを減らします。
フィールドアーマーや術戦士の鎧は廃石6で補強し術防に全振りです。

竜鱗の剣や盾も火冷電防が上がるので装備。竜鱗の剣はHPを削る観点から見ても優秀です。
それでも元々の防御力が低いので術でも結構なダメージ食らっちゃいますが。

フリーレだけ戦士なのはフェイタルをLP消費無しにするため(ついでにリヴァイヴァもLP消費無し)
嫌なのがクラック。打防0、状防0、土術耐性無しなので全員大ダメージ+ジャミル以外スタンです。
デルタ・ペトラもジャミル以外は確実に石化ですし、幻術でマヒや狂戦士にもかかりまくりです。
また竜人障壁には敵がTモード時に異常に早くなるという欠点もありますが、
今回はメリットの方が大きいので使う事にしました(トータルで見て先制できる機会は増える)
あと心の闇も祈るしかないです。OD役が眠らされて柱再出現とかも結構ありますが、
めげずに体制を整えつつ再び柱を折りなおすしかありません。
なお試行回数というか第二形態での経過ターン数は合計2000ターンです。
ゴッドハンド4回使用+理論最大値を含む、という条件って滅多に満たさないんですよね。
最大値が出たのに3回で打ち止めなんて事も良くありました。
今回は2000ターンの中で最も見栄えが良いものをチョイスしました(4発目に理論最大値)


剣の雨
剣の雨は7ターンおきに柱の本数に応じて使用する全体攻撃です。
柱が7本以下で剣の雨[柱少]、8~15本で剣の雨[柱中]、16本以上で剣の雨[柱多]を使用します。
ちなみにアルティマニアには「剣の雨使用中は柱0本として扱われる」とありますが、
実際は剣の雨の使用直前の柱の本数によるダメージ補正をしっかり受けます。
またこちらの防御力が0だとダメージが最大になるのは柱8本の時の剣の雨[柱中]ですが、
今回は見栄え重視で[柱多]の黒い翼のエフェクトが入るバージョンでやってます。
合計2709(1人あたり約542)、今回出た最大値は609です。


■シェラハ「クリムゾンフレア」「ダークネビュラ」
クリムゾンフレア1
クリムゾンフレア2

1089+108+119+130+141+152+163+1198=3100

強大な魔力を誇る闇の女王という二つ名に偽りはありません。
理論最大値3100。敵の行動の中で唯一単発3000を超える驚異的な威力です。
今回のやり込みにおいて単発最大ダメージを叩き出したのがこのクリムゾンフレアです。
まさかのゴッドハンドやスターライトFSを抑えての1位でした。
シェラハはHPが20%未満になると低確率でクリムゾンフレアを使用するようになります。
当初は「シェラハなんて眠りと音波耐性付けときゃどうにでもなる」と甘い事考えてたんですが、
1度戦ってみてすぐ考えを改めました。20%未満にすると使いだす吹雪が強すぎて一発で即全滅。
吹雪のダメージは1100前後。それに加えて闇の誘惑で魅了された味方が火の鳥連発で全滅。
まったく話にならないので対策を考えました。


シェラハ戦・装備

クリムゾンフレアのダメージを最大にするには火防0は必須です。

火防0を維持しつつ他の防御力(特に冷防)を上げるためにかなり悩みました。
辿り着いた結論がフランベルジュ。冷防+10、知力-20、改造可能という武器です。
これを全員に可能な限り装備させ冷防を上げまくり、知力を下げまくりました。
これにより吹雪のダメージは激減、魅了されても知力が低いので火の鳥も怖くないと一石二鳥。
さらにフランベルジュをアビクリや怪魚の石鱗で補強し生命波動やウォーターガンも無効化。

精霊銀の腕輪を装備していない3人もフランベルジュを精霊銀プレート補強して音波無効。

フリーレ以外の4人は魔石の仮面で眠り無効。フリーレはその代わりにエメラルドで幻術無効。

一人眠るだけならすぐ回復できますし、フリーレはLPが低いので幻術による即死を防ぐ方が重要です。
ジャミルが装備している死の鎧は火炎とエネルギーだけ-9で他は優秀なまさに今回に最適な防具です。
あいにくデス様からは死の剣を5つ貰ってるので死の鎧は1着だけですが大いに役立ちました。

アストラルコートは死の鎧の代用品でウインドカッター軽減用、フリーレはトパーズで風術無効。
ここには載せてませんがパーティ外のアルベルトはウィザードLv5を転移してもらってます。


シェラハにウェポンブレス
また今回クリムゾンフレアが3000を超えられた要因の1つにウェポンブレスがあります。
ウェポンブレスは魅了時には使用しない術の1つです(魅了状態だと選択されない)
ただしウェポンブレスをあらかじめ選択しておき、それの実行前に闇の誘惑で魅了になった場合、
そのターンだけは例外的にウェポンブレスを使用します。
魅了時には敵味方のターゲットが入れ替わるため、これでシェラハにウェポンブレスをかけられます。
これは「術の実行前に狂戦士にされても、そのターンだけは例外的にその術を使える」
というのと似た現象です。状態異常になった直後の例外的な処理を逆手に取るわけです。
またパーティ内で愛が75以上あるのは死の剣を装備していないジャミルだけですが、
ジャミルがウェポンブレスを選択していても、シェラハより先に行動してしまっては無意味です。
そこで行動順指定でジャミルを最後にし、できる限りシェラハよりも遅く行動するようにしました。
これによってウェポンブレスが実行される前に闇の誘惑が先制する確率が高まります。
あとは闇の誘惑がジャミルを狙ってくれるのをひたすら待つのみです。
クリムゾンフレアは攻撃回数が多いので、たとえ攻撃性能15と24の差でもダメージが結構違います。
ウェポンブレス無しだと理論最大値は2936。3000どころかスターライトFSの2952にも届きません。
ウェポンブレスに気づけた事が、今回クリムゾンフレアが1位になれた最大の要因です。
個人的にも地味なスターライトFSよりド派手なクリムゾンフレアが1位の方が嬉しいですね。
またシェラハは最初から知力99あるので、フェイタルをかける必要が無いのは助かりました。
フェイタルでは99が上限なので、実際試してもダメージは一切上がりませんでした。


ダークネビュラ
魔法盾解除の効果がある全体術ダークネビュラ。
闇術なのでパーティ外のアルベルトは赤魔道士Lv5を転移。こっちもウェポンブレスかけてます。
合計3611(1人あたり約722)、今回出た最大値は753です。


■ブレイズスレイブ「破砕流」「火神縮退撃」
破砕流

フレイムタイラントが裏化したブレイズスレイブ。
個人的には裏化前の方が好きですが、最大ダメージを狙うならこちらです。
破砕流はタイラント道場でも嫌というほど見る単体攻撃。理論最大値は908です。


火神縮退撃
火神縮退撃はある程度ターンが経過すると使うようになる防御ダウン効果付きの範囲攻撃。
次元攻撃なのでこちらの最大HPが999だと破砕流を超えるダメージを叩き出します。
フェイタルがセルバでガードされるので、毎ターンセルバはがさないといけないのが面倒でした。
合計4460(1人あたり892)、今回出た最大値は961です。


■濁竜「ハイドラスフォールズ」「1人5連携」
ハイドラスフォールズ
水竜が裏化した濁竜。こちらも見た目は裏化前の方が好きですが最大ダメージのためです。
ハイドラスフォールズはダメージはともかく見た目がかなりかっこいい全体攻撃です。
SEも良いですし、ダークソウルの白竜シースにこれとよく似た攻撃が出てきたりします。
水竜の方は氷の色がもっと澄んでて綺麗なんですが、濁竜の方は名前通り茶色っぽく濁ってます。
合計2304(1人あたり約461)、理論最大値は484です。


濁竜・5連携
濁竜(及び水竜)はターン経過に応じて行動回数が増える特徴があります。
ライトウェーブを使うと増えると思われがちですが、あれはただの演出で特に意味はありません。
実際はタイムディシーバーなどでライトウェーブを飛ばしても行動回数は増えていきます。
最終的には5回まで増え、中でもソリッドヘッドはその技同士で連携するので1人5連携が見られます。
この3873というダメージは5連携を100回出した中での最大値です。


今回で単発の最大値はクリムゾンフレアに確定しましたが、連携にはまだ大きなネタが残っています。

次回にご期待ください。


最大被ダメージ挑戦4

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最大被ダメージの続きです。狂戦士の可能性の広がりを中心に色々ごちゃ混ぜです。
また以前のデス、サルーイン、ジュエビの記事にライフスティール、絶空閃、叩きつけを追加しました。
興味のある方はそちらもどうぞ。


■化石魚「ドリルプレッシャー」
ドリルプレッシャー2

以前の記事で「ドリルプレッシャーはTモードなので狂戦士で使う事は無い」と書きましたが、
「状態異常になった直後の例外的な処理」の事をすっかり失念していました。
つまり狂戦士になったターンだけは例外的に行動制限を受けないという事です。
あらかじめ狂戦士にしておくのではなく、ドリルプレッシャーを使う可能性があるターンまで待ち、
そのターンで一気に狂戦士にする事で狂戦士状態でドリルプレッシャーを使わせる事に成功しました。
ただしこれは「狂戦士化より先に化石魚が動く」「フェイタルより先に化石魚が動く」
「フェイタルが先制すると能力値が上がり狂戦士が入りにくくなる」など失敗のリスクも増えます。
また狂戦士術の先制を安定させようと素早さを上げると、ドリルプレッシャーの命中率が下がります。
ドリルプレッシャーがミスしては本末転倒なので、素早さのバランス調整に苦労しました。
具体的には以下の条件を全て満たさないと理論最大値は見られません。
1…フェイタルで化石魚が即死しない
2…狂戦士術やフェイタルより先に化石魚が動かない
3…狂戦士化が成功する
4…化石魚がドリルプレッシャーを使用する(かみちぎりの方が高確率)
5…ドリルプレッシャーが距離倍率1.2倍の味方を狙う(味方との距離で1.2倍と1.15倍が存在)
6…ドリルプレッシャーが命中する(命中率は9割程度)
7…増幅度乱数で最大を取る(増幅度100、つまり101種のダメージの頂点を引く)
予想よりも早めの354戦目で2402という理論最大値が出てくれました。
また以前の1981という記録は理論最大の増幅度2倍ではなく増幅度1.98倍の値だったので、
その点でも今回理論最大値を出すことができリベンジ達成です。
これでジュエルブラスターの2048も大幅に上回りました。


■巨人樹「ココナツクラッシュ」「地団駄」
ココナツクラッシュ
植物王冠の巨人樹軍団(インペリウム使用)を利用しています。
ココナツクラッシュは霊木や巨人樹が使う全体攻撃です。
通常プレイでも霊木に使われてトラウマ化した人も多い事でしょう。
巨人樹には狂戦士が有効な上に、ココナツクラッシュは腕力依存かつAモードで使用します。
またココナツクラッシュは射撃攻撃のためクジャラート闘士を転移しています。
増幅度が60もありばらつきが大きい技ですが、範囲攻撃としては相当上位に食い込みます。
即死が効くのでフェイタルでインペリウム役が死んでしまい大幅弱体化なんて事もしばしば。
合計5703(1人あたり約1140)、理論最大値1327は見ごたえ十分です。


地団駄
ココナツクラッシュに比べれば弱く見えますが、全体攻撃としては非常に強力です。
体力依存なので狂戦士でダメージアップ。Aモードで使用するので狂戦士化も問題ありません。
合計3500(1人あたり700)、理論最大値は740です。


■ナッツ「ヘルズウィング」
ヘルズウィング
魔族王冠のパワーデビル軍団(インペリウム使用)を利用しています。
ヘルズウィングは前衛攻撃で通常プレイでも連発されるとなかなか痛い攻撃です。
増幅度100と極めて高く、インペリウムやフェイタルを併用すると飛躍的にダメージが伸びます。
ナッツは正直はぎしりがウザいって印象しか無かったので、このダメージはインパクト大でした。
合計3796(1人あたり約759)、今回出た最大値は999です。ナッツが999ですよ。


■ガラハド「グランドクロス」
グランドクロス
ガラハド戦は「殺られる前に殺る」が基本なので、吹雪で全滅するかその前に倒すかが殆どですが、
実は戦闘が長引くと低確率でクロスブレイクを使用してきます。
そのクロスブレイクがさらに低確率でグランドクロスに昇華します。
そのグランドクロスのダメージの中でも理論最大値がこの1027です。
吹雪のインパクトが強すぎるため、この技を使う事すら知らない人が多いんじゃないでしょうか?


■ディープテンタクラー「メイルシュトローム」
メイルシュトローム
即死の追加効果がある全体攻撃という、対策していないと一気に全滅もありうる凶悪な技です。
また意外にも体力依存の攻撃なので、狂戦士によるダメージアップが有効です。
ただしこの技は術モードなので「状態異常になった直後の例外的な処理」を利用する必要があります。
そこで術モード選択の可能性が高い初ターンに絞りました(初ターンにメイルこなければリセット)
理論最大値829はなんとか達成できましたが、合計ダメージは画面外で確認できませんでした。
キャラクターが画面外に流されてしまうので、ダメージが重なって全部は見えないんですよね。


■ライノクローラー「デスホーン」
デスホーン
即死の追加効果があり使用頻度も高いので通常プレイでも嫌な技の1つ。
腕力依存かつAモードで使用するので狂戦士が大活躍します。
ダメージだけで見てもなかなか強く、理論最大値は1235です。


■オーガ「大ナタ」
大ナタ
中盤に入りたての頃に出現する雑魚敵でも意外と強力な技を持っていたりします。
この技は増幅度80もあり成長度も高め、腕力依存で狂戦士も有効と伸びしろありまくりです。
条件さえ揃えれば終盤の敵をも凌ぐダメージを叩き出します。理論最大値は946。

これはオーガロードなどが使用する稲妻落としよりも強いです。


■アルサック「とびかかる」
とびかかる
オーガの大ナタ同様伸びしろが大きい技の1つです。通常プレイでも結構痛いですよね。
増幅度80、腕力依存で狂戦士も有効など大ナタと似通った性能です。理論最大値は981。


■エンプーサ「アンラッキーヒット」
アンラッキーヒット
獣王冠のエンプーサ軍団(インペリウム使用)を利用しています。
かわいらしい見た目に反して1000超えの凶悪なダメージ。理論最大値は1025です。


■スカウトエリート「テールビート」
テールビート
自らの尻尾を引きちぎってそれで殴りつけるというユニークな技です。
増幅度や成長度が高い伸びしろが大きい技の1つ。今回出た最大値は1085です。


■ゴールドドラゴン「竜尾旋風」
竜尾旋風
ドラゴン系の敵が使用する、尻尾で敵をなぎ払う豪快な技です。
ダメージも中々高く、合計3498(1人あたり約699)、理論最大値は741です。
巨人樹の地団駄とほぼ同じですが、あっちは狂戦士有りなので技の性能自体はこっちが上です。


■バガークイーン「大暴走」
大暴走

昆虫王冠のバガークイーン軍団(インペリウム使用)を利用しています。
バガーが使用する大暴走[弱]とは違い、バガークイーンのは大暴走[強]です。
合計3002(1人あたり約600)、理論最大値は679となかなかです。


■ゲリュオン「電撃」
電撃
獣王冠のゲリュオン軍団(インペリウム使用)を利用しています。
エフェクトがド派手で好きな技ですがダメージは控えめ。

合計2260(1人あたり452)、理論最大値は473です。


今回は王冠モンスターも結構入ってますが、インペリウムを使う編成には結構苦労しています。
希望の編成が出ても初ターンでインペリウム使うかどうかは戦ってみないと分かりませんし、
初ターンにインペリウムを使わない編成だとそれ以降もずっと使ってきません。
それに即死が有効な敵が相手だとフェイタルでうっかり倒してしまうなんて事もあります。
インペリウム使用者が死ぬと敵全体が大幅弱体化するのでこれもリセット案件です。
また、同じ種族の王冠でも使わせたい技や術によって転移させるクラスも味方のクラスも違います。
したがって同じ種族の王冠でも1回だけ探せばそれでOKというわけではありません。
転移クラスや味方クラスが同じ技や術でグループ化し、それに応じた種族調整を行い複数回探します。

なお連携に関してはまた次の機会といことでご了承ください。

最大被ダメージ挑戦5

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最大被ダメージの続きです。今回は連携を中心にご紹介します。
また以前の巨人樹の記事にサイコブラストを追加しましたので、興味がある方はそちらもご覧ください。

 

■魔族王冠デモコマ軍団による連携

まずデモコマ軍団の編成は、デモコマ×3、煉獄魔人×2、幸運の魔女×2、の7体です。
このうち煉獄魔人はAモード選択時に2回行動になるため、1ターンに最大で合計9回行動してきます。
さらに味方のHP50%以下だとデモコマは100%、煉獄魔人は80%でAモードを選択します。
両者ともAモードには連携しやすく高威力なクロースピアがあるため、味方のHP50%以下が基本です。
ただし、ここで1つ問題が出てきます。幸運の魔女の存在です。
幸運の魔女が使用する術は、クロースピアに対する連携付与か受け入れどちらかしかできません。
つまり連携の先頭か最後に幸運の魔女の術をまとめないと9連携は成立しないという事になります。
しかし素早さはデモコマ56、煉獄魔人38、幸運の魔女44。幸運の魔女は割り込む気まんまんです。
この素早さではどう考えても幸運の魔女を安定して連携の先頭か最後にまとめる事なんて不可能です。
ならば、どうにかして幸運の魔女以外に竜人を転移させて速度値を半分にできないかと考えました。
クラス転移バグでは敵5匹までは味方5人の隊列と対応している事が分かっています。
しかし敵6匹目以降の転移がどうなるかという事に関する検証は目にしたことがありません。
そこで実際にシルバーの洞窟のプリマドンナ×3、ヒトキノコ×4を利用して調べてみました。

 

パーティ外のアルベルトのみ竜人
◎…竜人転移あり、×…竜人転移なし

 

パーティ5人(全員前衛)…◎1、◎2、◎3、◎4、◎5、×6、◎7
パーティ5人(全員中衛)…×1、×2、×3、×4、×5、×6、◎7

 

パーティ4人(全員前衛)…◎1、◎2、◎3、◎4、◎5、×6、×7
パーティ4人(全員中衛)…×1、×2、×3、×4、◎5、×6、×7

 

パーティ3人(全員前衛)…◎1、◎2、◎3、◎4、◎5、×6、×7
パーティ3人(全員中衛)…×1、×2、×3、◎4、◎5、×6、×7

 

パーティ2人(全員前衛)…◎1、◎2、◎3、◎4、◎5、×6、×7
パーティ2人(全員中衛)…×1、×2、◎3、◎4、◎5、×6、×7

 

パーティ1人(全員前衛)…◎1、◎2、◎3、◎4、◎5、×6、◎7
パーティ1人(全員中衛)…×1、◎2、◎3、◎4、◎5、×6、◎7

 

結果パーティ2~4人で全員前衛なら、敵5匹目まで転移し、6,7匹目には転移しない事が分かりました。
つまり並び順的にちょうど幸運の魔女2体にだけ転移しないという状況を作れる事になります。
ただし実戦では味方のHPを50%以下にする必要があるため、パーティ人数は4人で決まりです。
連携ターンに幻霧結界役とフェイタル役の2人を残し、その時点で確実にHP50%以下にするためには、
パーティ人数は最低でも4人は必要という事です(2人LP離脱させ、合計HPを戦闘開始時の半分にする)
このパーティ人数4人とHP50%以下という調整によって、幸運の魔女を安定して連携の先頭にし、
デモコマと煉獄魔人を安定してAモードで行動させる事が可能となりました。


デモコマ軍団9連携1
デモコマ軍団9連携2
これは1000回中たった1回だけ出た1万超えの9連携。ダメージはなんと10619
ミニオン7連携の5317ダメージと比べると、およそ2倍のとんでもないダメージです。
敵だけの連携で1万を超えるとは正直思っていませんでした。
行動はエナジースティール,エナジーボルト,クロースピア×4,トリプルスクラッチ,クロースピア×2。
デモコマと煉獄魔人の行動7回中6回がクロースピアというほぼ理想の行動で、増幅度もほぼ完璧です。
クロースピアはダメージのばらつきが非常に大きく、全く同じ9連携でも7500程度の時もありました。
ちなみにインペリウム使用のデモコマ軍団との戦闘1000回で9連携33回、8連携55回も成功してます。
ただし一口に9連携や8連携と言ってもトリプルスクラッチの混じる数に応じて威力は全然違います。


デモコマ軍団8連携
これは2番目にダメージが大きかった8連携。ダメージは9996。行動はペイン,クロースピア×7。
デモコマと煉獄魔人の行動7回中7回全てクロースピアと完璧なのに、幸運の魔女1体だけ繋がらず。

 

■デーモンコマンド「重力操作」「クロースピア」
重力操作
通常プレイではトラウマ級な強さの重力操作ですが、最大ダメージとなるとそこまで伸びません。
貫通属性や次元攻撃など通常プレイでもダメージを軽減しにくく、伸び代が小さい事も影響してます。
合計3104(1人あたり約621)、今回出た最大値は666とまさに悪魔にピッタリな数字です。


クロースピア
意外な伏兵と言えるクロースピア。増幅度100というのが最大ダメには大きな武器となります。
単発では地味でも連携ではメイン火力として大活躍しました。今回出た最大値は1156です。

 

■魔族王冠イフリート軍団による連携
イフ軍団4連携
王冠イフ軍団との戦闘で出た最大威力の4連携。ダメージは4027。
4連携でここまでの威力になるのには、やはり縮退砲の存在が大きいですね。


イフ軍団3連携
コラプトスマッシュだけのオラオラ3連携。威力よりも見た目のインパクトで選びました。

 

■イフリート「火の鳥」「縮退砲」「ダークライトウェブ」「コラプトスマッシュ」
火の鳥
イフリートは開幕火の鳥に代表される弱火の鳥と、味方が使うものと同じ強火の鳥を両方使ってきます。
リヴァイヴァで攻撃をしのぎつつ、定期的にセルバはがしてフェイタル入れて強火の鳥を待ちます。
とにかく攻撃が激しいので大体1戦あたり10ターンほどでLPが尽きてしまいます。
魔族王冠イフ3体編成と275戦(1戦約10ターン)して、強火の鳥の使用回数は200回でした。
なおイフリートにはウィザードを転移してさらに知力アップさせています。
合計8438(1人あたり約1687)、理論最大値1855、全体攻撃ではジュエルブラスターに次ぐ威力です。


縮退砲(イフ)
イフリートが使う縮退砲はパワデビやアラストルなどの縮退砲とは威力もエフェクトも違います。
火の鳥の影に隠れがちですが、理論最大値1783は敵のダメージランキングで総合トップ10に入る強さ。


ダークライトウェブ
ダークライトウェブはイフリート以外の敵も多く使用しますが、威力最大なのはイフリートのです。
合計3036(1人あたり約607)、今回出た最大値は645。


コラプトスマッシュ

通称オラオラ。パワデビなどが使用するものとはやや違います。
見た目のインパクトのわりにダメージはそこまで伸びません。今回出た最大値は855。

 

■植物王冠クローカー軍団による連携
クローカー軍団5連携
丸のみを3つ含んだ5連携です。クローカーは自HP33%以下で丸のみの使用確率が最大になります。
13周目ランク8で王冠のクローカーはHP2190。つまり1468以上のダメージでHP33%以下です。
器用さ82、性能57、中衛のミリオンダラーは1481~2067なので、最大最小関わらず一撃で条件クリア。
連携挑戦回数は2000回。ただし1回の戦闘で3回弱挑戦できるので戦闘回数は約700回です。
そのうち5連携は、丸のみ3つが26回、丸のみ2つが162回でした。
最大ダメージは3839で、丸のみが5連携の後ろ3つに揃ったのはこの1回のみです。
なお即死で全員が生き残る確率が低すぎるので、この連携挑戦ではフェイタルは未使用です。
フェイタルの即死に怯えなくていい上に、王冠でもインペリウム未使用なので気が楽でした。

 

■クローカーコトー「丸のみ」
丸のみ
連携最大ダメージの時に大活躍した丸のみですが、味方相手だとデタラメな強さは影を潜めます。
対象の最大HPに依存する技なので、味方の最大HP999ではそこまで伸びません。理論最大値は1152。

 

■キマイラ「じゃれる」「飛びかかり」
じゃれる
飛びかかり

獣王冠のキマイラ軍団(インペリウム使用)を利用しています。
じゃれる、飛びかかり共にゲリュオンも使用しますが、実は最大ダメージはキマイラが上です。
理由は単純に狂戦士が有効だから。最大ダメージにおいては下位種が上位種を食う事もあるんですね。
今回出た最大値はじゃれる1136、飛びかかり1101、共に1100超えと中盤の敵とは思えない値です。
また、これまで王冠モンスターとの戦闘はランク9調整してからやるのが普通でしたが、
今回はキマイラ目当てだったためランク9調整の必要も無く、ランク8のまま戦闘しました。
すると、これまで敵リーダーが使っていたインペリウムを、今回は必ず敵Cが使ってきました。
そこで試しに戦闘ポイント1増やしてから再戦してみると、今度は敵リーダーが使ってきました。
どうやら王冠モンスターもミニオンと同様に、戦闘ポイントでインペリウム使用者が変わるようです。
なお、これも精神0のライトニングクイック用データで修験者Lv5転移してやっています。

 

■氷晶獣「銀の雨」
銀の雨
不定王冠の氷晶獣軍団(インペリウム使用)を利用しています。
大噴火の色違いエフェクトですが効果音は全く違います(個人的には氷系の効果音の方が好き)
大噴火と同様に増幅度100ですが威力はやや抑え目。ただしマヒの追加効果が非常にやっかいです。
合計3093(1人あたり約618)、インペリウム+フェイタルでの理論最大値は766。
しかし、お供の紫スライムがウェポンブレスを使い、それを超える771というダメージを達成しました。

 

■スペクター「悪霊体験」
悪霊体験
不死王冠のスペクター軍団(インペリウム使用)を利用しています。
悪霊体験は増幅度80と高く、こちらの最大HPに依存したダメージを与えてくる強力な単体攻撃です。
威力もさることながら悪夢の追加効果も怖いです。理論最大値は1366。

 

今回は王冠デモコマ軍団による9連携で10619というダメージが出ました。
流石にこれを超える敵の連携は存在しないだろう、この時は自分でもそう思ってました。
ところが最近になって、このダメージを超える全く別の連携の存在が明らかになったのです。
どんな連携か思いつくでしょうか?
次回はその連携と共にこれまでのまとめで動画も公開できたらと思います。

最大被ダメージ挑戦6 ~Final~

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最大被ダメージ挑戦もこれで最後です。今回は恐らく最強であろう敵連携をご紹介します。
動画も作ってみましたのでよろしければどうぞ。

 

■不定王冠氷晶獣軍団による連携

氷晶獣軍団の編成は、氷晶獣×2、紫スライム×2、赤スライム×2、ゴースト×2、の8体です。
このうち氷晶獣はAモード選択時に必ず2回行動になるため、敵8体で10回行動が可能となります。
さらに氷晶獣には狂戦士が効くので、狂戦士にさえしてしまえば100%Aモードで行動します。
紫と赤のスライムはスライムタッチがベスト、次が粘液。ガスは連携が途切れるのでダメ。
そして今回鍵となるのは2体のゴーストです。明らかに最弱のゴーストが連携の締めになるため
一見ダメージが伸びなさそうですが、悪霊体験を使ってくれれば一気に大ダメージが期待できます。
しかしゴーストは殆どがひっぱたきで、悪霊体験は1/20~1/15程度の確率でしか使いません。
10連携が成立した上でゴースト2体とも悪霊体験を使う確率はとんでもなく低いですが頑張りました。
また、この中で氷晶獣だけは即死耐性が無いので、フェイタルで死ぬ可能性があります。
そこでクラス転移バグで修験者Lv5を転移して即死の確率を下げました(それでも結構死にます)

 

戦闘手順
1…狂戦士アースライト×3、リヴァイヴァ×2、敵インペリウム→氷晶獣両方とも狂戦士化成功なら3へ
2…狂戦士アースライト×3、アイシャTD、ジャミル防御(行動順指定)→狂戦士になるまで繰り返す
3…パトリックとアルドラLP消費退場、ジャミルTD(行動順指定)
4…ジャミル幻霧結界、アイシャはフェイタルでLP消費退場、→10連携狙い
 

戦闘前にインペリウム使用する編成の再現ですが、これは大体30%程度です。
まず初ターンはインペリウムを使わせる必要があるので、こちらは耐えるターン。
ジャミル以外は防具を揃えていますが、それでも敵7体による猛攻を凌ぐのは容易ではありません。
特に嫌なのが銀の雨、これでジャミルやアイシャがマヒしてしまうと回復に一手間かかります。
そうこうしている間に氷晶獣の狂戦士が解けてしまう…なんて事もしばしば。
2ターン目以降は狂戦士化の状況や回復の必要性などに応じて臨機応変に対応していく感じです。
理論上は最速3ターン目に連携ターンになりますが、そんなことは滅多に起きません。
ただ戦闘の手順自体はかなりシンプルなのですぐに慣れました。

 

これは4354戦中で最大ダメージの10連携。ダメージは11893
前回のデモコマ軍団の9連携のダメージをさらに1200以上上回っています。

4354戦中で連携挑戦回数は3729回(主な失敗例:アイシャのLPが溶ける、氷晶獣の狂戦士が解ける)

この3729回は連携ターンを無事に迎えた回数で、フェイタルで即死が入るか否かはこの後になります。
したがって敵が全員揃った状態で連携挑戦できる回数はもっと少なくなります。
また、この連携で特筆すべきは何と言っても2つの悪霊体験です。前述の通りめちゃめちゃレアです。
今回4354戦で10連携277回、9連携157回と連携はこれまでの挑戦に比べたら高確率で成功してます。
しかし悪霊体験×2を含むものは極端に少なく、277回の10連携中たったの3回のみです。
ダメージは1回目が11361、2回目が11526、そして3回目がこの11893。
実は2回目の11526が出た少し後に、悪霊体験×1なのに高乱数引いて11673という10連携が出てしまい、
悪霊体験×2でこれを塗り替えるべく粘っていたという背景があったりします。
悪霊体験×1のハンデを高乱数というラッキーだけで覆されたのではどうにもすっきりしないので。
今回11673から200ちょいの更新でしたが嬉しかったです(ホントに悪霊体験×2滅多に出ないので…)

ではそもそもなんで最初の悪霊体験×2の11361で止めなかったの?と思われるかもしれません。
これには明確な理由があります。まず1つは「さらに大ダメージを狙えるという確信があった」から。
そしてもう1つは「ゲームオーバーにならなかった」からです(こちらの理由の方が大きい)
上記の戦闘手順を見てもらえれば分かりますが、1ターン目にジャミルはリヴァイヴァを使っています。
これは紙装甲のジャミルを連携ターンまで生き残らせるためには、なくてはならない行動です。
普通ならば連携ターンまでに1度死んでリヴァイヴァが剥がされた状態で連携ターンを迎えますが、
この11361の時に限ってリヴァイヴァが剥がされずに連携ターンを迎えてしまったのです。
最大LP13のジャミルではたとえ10連携を食らっても、何事も無くリヴァイヴァで復活してしまいます。
せっかく最大被ダメージ、二桁LPダメージを食らっているのに平然と次ターンを迎える・・・
この事が自分としては納得いかなかったわけです。
主人公がLP0になった時の「全滅の文字が出ないゲームオーバー」で締めるべきだろうと。
そんなわけでこれ以降は戦闘開始時のジャミルのLPを8に調整しました。
LP8ならばリヴァイヴァが残っていても10連携を食らえばちゃんとLP0になるので。

あと、どうでもいいですが11893が微妙に語呂合わせっぽいのも地味に気に入ってます。

 

よくやり込みの動画で16分割などを目にしますが、これは被ダメ1万超えの60分割です。

前回デモコマ軍団の連携では1万超えはたった1回でしたが、今回はなんと1万超えが61回。
そして前回の10619を超えたものだけでも23回。戦闘回数が4倍多い事を考慮しても圧倒的です。
これは今回の編成や連携の方が優れていたという証拠だと言えるでしょう。
さすがに今回のダメージを超えるような編成や連携はちょっと思い当たりません。

余談ですが、11361の部分を良く見るとリヴァイヴァ発動の演出が確認できます。

この事が無ければひょっとしたら11361で満足してやめていたかもしれません。

 

■氷晶獣「岩獣拳」

今回の10連携における重要なダメージソース。理論最大値は今回出た1044です。
連携について欲を言えばもう少し連携の後ろの方に食い込んでほしかったですね。
スライムの攻撃より強いので、連携の最初に岩獣拳3連続は少しもったいなかったなぁと。

 

■まとめ
最初は「そういえば敵の攻撃に特化したやり込みってあったっけ?」とか、
「敵の攻撃で一番強いのって何だろ?」とか、そんな好奇心から始めた今回のやり込みでしたが、
やってみたら見事にはまってしまい、最強クラス以外の攻撃や連携にまで手を出すに至りました。
進めていくにつれて新たな疑問や興味、アイディアが浮かんで当初の予定より大がかりになりました。
最初は単発はゴッドハンドがダントツだと思ってましたし、連携はミニオンが最強だと思ってました。
ミニオンで9連携して7000以上とか出れば最高と思ってましたが、現実は幻霧結界が100%ではなく、
謎の連携不成立に泣かされ、7連携を出すのだけで精一杯。
そこでミニオン9連携を諦め他を探してみようとしたのが結果的には正解でした。
頭の中で分かったつもりでいても、実際やってみると全然違ったというのは良くある話で、
今回もまさに予想外の事だらけのやり込みとなりました。
あとやっぱりミンサガの戦闘演出は素晴らしいので、みなさんすぐ殺さずたまには敵の技見ましょう。

余談ですが火炎のブレス、吹雪のブレス、大噴火の動画を誤って消してしまったため撮り直しました。
こっそり前よりも大ダメージになっているので、興味がある方は以前の記事をご覧ください。

最大ダメージまとめ

真アルベルト編82

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二月神殿のLv5地図が5枚たまったのでテーブル判定しました。
二月神殿(T7×3,T8×2)
前回泣く泣くリセットした二月神殿T8を無事再入手できました。


二月神殿T8-1
二月神殿T8-2

ID97の4240金水鏡とID99の4610金ブリムでT8確定です。
今回もT8が2枚出ましたが、例によって片方しかキープできません。
なお今回二月神殿Lv5T8が入手できたので、以前入手した 二月神殿Lv4T8は捨てました。
捨てる理由は1つ。Lv4地図を持っていると同じ場所のLv5地図では発掘できないからです。
当時は深く考えずレアだからキープしたんですが、調べてみると以下のような法則が見つかりました。

 

地図消費の優先順位
・同じ場所の地図はサーチレベルが低い順に消費される
・サーチレベルが同じ場合はアイテム欄の上から順に消費される
・地図の内部テーブルや交渉ボックス内の並び順などは無関係

 

つまり同じ場所のLv5地図であれば並べ替えるだけでT9T8どちらで掘るかを任意に決められますが、
Lv4地図を持っていると必ずそちらが優先的に消費されてしまうという事です。

 

今回入手したレベル5地図
バルハラント6、砦跡1、エスタ地下1、アサギル1、シルバーの洞窟2、
二月神殿5、ゲッコ5、ヤシ2、ヴァンパイア1、恐竜の穴1、財宝の穴1
ガレサステップ8、カクラム砂漠3、ベイル高原2

 

不定王冠狩りまとめ
1…サオキ114周、不定王冠521匹、地図20枚、Lv5地図3枚、冥府Lv5キープ
2…サオキ99周、不定王冠911匹、地図42枚、Lv5地図6枚、冥府Lv5キープ
3…種族調整し忘れてサオキの不定が枯渇していたのでスルー
4…サオキ34周、不定王冠892匹、地図32枚、Lv5地図2枚、冥府Lv5キープ
5…サオキ16周、不定王冠10835匹、地図499枚、Lv5地図40枚、ジャングルT8キープ
6…不定王冠狩り無し。ジャングルT8地図で発掘+アビサル狩り
7…サオキ75周、不定王冠1784匹、地図102枚、Lv5地図7枚、冥府Lv5キープ
8…サオキ3周、不定王冠793匹、地図33枚、Lv5地図2枚、冥府Lv5キープ
9…サオキ20周、不定王冠14265匹、地図849枚、Lv5地図71枚、バルハラントT8キープ
10…サオキ105周、不定王冠4357匹、地図261枚、Lv5地図24枚、エスタ地下T8キープ
11…サオキ37周、不定王冠47986匹、地図2865枚、Lv5地図284枚、バルハラントT9キープ
12…サオキ139周、不定王冠35597匹、地図2040枚、Lv5地図197枚、エスタ地下T9キープ
13…サオキ127周、不定王冠12853匹、地図645枚、Lv5地図59枚、ジャングルT9キープ
14…サオキ35周、不定王冠7044匹、地図341枚、Lv5地図33枚、二月神殿Lv4T8キープ
15…サオキ19周、不定王冠14720匹、地図819枚、Lv5地図108枚、ガレサステップT8キープ
16…サオキ95周、不定王冠45984匹、地図2743枚、Lv5地図342枚、ガレサステップT9キープ
17…サオキ31周、不定王冠7374匹、地図346枚、Lv5地図39枚、二月神殿T8キープ

 

合計…不定王冠205916匹、地図11637枚、Lv5地図1217枚

 

Lv5地図1217枚の内訳
バルハラント70、西の洞窟70、凍った城44、砦跡48
エスタ地下32、水竜の神殿39、アサギル98、冥府36
ジャングル33、シルバーの洞窟14、二月神殿46、ゲッコ33
ニューロード58、ヤシ44、サオキ58、ヴァンパイア35
イスマス廃墟56、アクアマリン26、スカーブ山18、トマエ火山17
草原29、草原の穴10、恐竜の穴89、財宝の穴20
ガレサステップ81、カクラム砂漠32、ベイル高原60、グレートピット21

 

テーブル判定まとめ
バルハラント
(T7,T5,T5,T5,T5,T5,T5,T8,T7,T7,T5,T7,T6,T6,T7,T6,T6,T9,T6,T5)
エスタミル地下道
(T5,T6,T5,T8,T5,T6,T5,T6,T5,T5,T8,T6,T5,T8,T5,T6,T5,T9,T5,T4)
ジャングル
(T7,T5,T5,T8,T5,T6,T5,T5,T5,T5,T6,T8,T8,T8,T8,T5,T6,T7,T9,T6,T5,T6,T8,T8,T7,T9,T5,T4,T8,T5)
二月神殿
(T6,T6,T4,T6,T8,T4,T5,T5,T6,T5,T5,T7,T6,T5,T5,T5,T5,T7,T6,T7,T8,T5,T5,T7,T7,T8,T8,T7)
ガレサステップ
(T7,T5,T4,T5,T6,T6,T8,T6,T5,T7,T6,T6,T8,T5,T8,T7,T5,T7,T5,T5,T6,T8,T5,T7,T7,T8,T5,T6,T5,T5)
(T8,T5,T7,T8,T5,T7,T5,T8,T8,T5,T7,T7,T8,T8,T5,T5,T7,T5,T8,T5,T7,T5,T5,T9,T5,T8,T7,T9,T5,T5)
T4…5 T5…64 T6…28 T7…28 T8…29 T9…6

 

これで残すは二月神殿のT9だけとなりました。
1つの場所のT9のみ狙いというのは間違いなくミンサガのレアドロップにおける最難関です。
地図ドロップ率は現在11637/205916、場所は全部で28か所あるので1/28
それがLv5である確率は1/10、さらにT9である確率は1/10
つまり約5万分の1の確率という事になります。

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