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Channel: ミンサガ用画像庫
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真アルベルト編70

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PNバグの続きです。今回はイベントリストの変化の最初からやり直しました。

大きな違いは、不安定要素である没イベントを載せていない点です。

さらに、やり直す前よりも多くの吟味を重ね、より文章にもこだわりました。

それでは変化のあったイベントをピックアップして紹介していきます。

赤文字は本来は存在しないはずのものです。


ミンサガ用画像庫-PNバグ・ウハンジの秘密
「ウハンジの秘密」
「娘達は~」という文章はジャミル編限定のはずです。


ミンサガ用画像庫-PNバグ・開拓村の誘拐事件
「開拓村の誘拐事件」
未決時の文章が追加されています。


ミンサガ用画像庫-PNバグ・ゴールドマイン襲撃事件
「ゴールドマイン襲撃事件」
「皇帝から名前を尋ねられた。」という文章はクローディア編限定です。
未決時の文章も追加されています。


ミンサガ用画像庫-PNバグ・サオキの魔物
「サオキの魔物」
村長は自分が撃退したかのように話していたが。」という文章はこのバグ限定です。
あの村長の態度にはイラッとした人も多いんじゃないでしょうか。
それを見事に代弁してくれている一文だと思います。


ミンサガ用画像庫-PNバグ・タラール族消失2
「タラール族消失」
「村のみんながいない!」という文章はアイシャ編限定です。
前回とは別の文章が出ていますね。


ミンサガ用画像庫-PNバグ・オウルの呼び声
「オウルの呼び声」
「わたしは帝国の皇女。」という文章はクローディア編限定です。


ミンサガ用画像庫-PNバグ・ヴァンパイア復活
「ヴァンパイア復活」
アグネスもそこに?」という文章はこのバグ限定です。
やり直す前に見つけられなかった没文章が新たに見つかるのは嬉しいですね。


ミンサガ用画像庫-PNバグ・皇帝の奇病2
「皇帝の奇病」
神殿の入口が開かない。二つのくぼみに何かはめこむようだが?
という文章はこのバグ限定です。前にやったアルベルト編でも出てきた一文です。
自分がPNバグで最初に確認した没文章ですね。


ミンサガ用画像庫-PNバグ・暗殺者ギルド2
「暗殺者ギルド」
なぜか「…タルミッタの…西に…」を2回繰り返してます。
ダウドとそうじゃないパターンで2パターンあるとかでしょうか?
アサシンギルドもダークがつぶした事になってます。


ミンサガ用画像庫-PNバグ・魔の島
「魔の島」
魔のエメラルドを入手した時と、取らずに帰った時の両方の文章が出てます。
もちろん通常のプレイではどちらか一方だけです。


やり直す前には見られなかった没文章や主人公専用の文章が結構ありますね。

特にサオキの魔物の一文は気に入っています。


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「周辺海空域の安全確保」や「大規模・特殊災害への対応」などの活動についてご紹介!

真アルベルト編71

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PNバグの続きです。やり直しの後半ですね。

赤文字は本来は存在しないはずのものです。


ミンサガ用画像庫-PNバグ・メルビル襲撃計画2
「メルビル襲撃計画」
「ブッチャーとの因縁に決着!」という文章はホーク編限定です。


ミンサガ用画像庫-PNバグ・テオドール乱心
「テオドール乱心」
「火のルビー」はサルーインの手に落ちた。」という文章はこのバグ限定です。
どういう展開で載る予定だったのか気になるところです。


ミンサガ用画像庫-PNバグ・四天王のお使い
ミンサガ用画像庫-PNバグ・四天王の種族調整
「四天王のお使いと種族調整」
お使いや種族調整も、普通に解決と倒すパターンを両方出す事にこだわりました。
通常プレイで可能なのはタイニィの種族調整だけで、あとは全部片方しか載せられません。
今回は翼の槍2本を選んだので、8つ全てありえない文章になっている感じです。


ミンサガ用画像庫-PNバグ・盗まれたニンフ像
「盗まれたニンフ像」
マリーンの後を追っていけば像を発見できるはず。」という文章はこのバグ限定です。
あまりに自然なので最初は気づかなかったんですが、良く見たら見慣れない文章があって驚きました。


ミンサガ用画像庫-PNバグ・決戦!サルーイン(冥府)2
ミンサガ用画像庫-PNバグ・決戦!サルーイン(古城)2

ミンサガ用画像庫-PNバグ・決戦!サルーイン(最終試練)2
「決戦!サルーイン」
邪神、サルーインを倒した。」「父上、母上、姉さんと共に暮らした、あのイスマスに…!
前回載せるのに成功してるだけに、載らなかったらどうしようという不安がありましたが、
今回も無事に載せられてほっとしました。


ミンサガ用画像庫-PNバグ・悪しき三柱神との戦いの語り
「悪しき三柱神との戦いの語り」
あまりにも有名な伝説ですから、聞き飽きていますか?という事で短くしてみました。


ミンサガ用画像庫-PNバグ・俺は、誰だ…2
「俺は、誰だ…」
ダーク覚醒とアルドラ覚醒の両方が載ってます。
ダークルートでデスに捧げて生き返らせればれば通常プレイで両方載せる事もできますが、
今回はアルドラルートなので本来は覚醒ダークを仲間にする文章は載せられません。


やりなおす前に比べて、かなり多くの没文章などを発見できたので、やり直して正解でした。

もちろん、どの町で【全て】の全項目を見てもフリーズしませんし、メンバーチェンジしても問題無しです。
このバグの大変な所は、ただひたすら戦えばいいというわけではない点です。
戦闘回数を管理し、変化や消失のタイミングを見極め、チェーンバトルと普通の戦闘を使い分け、
納得いくまで吟味を繰り返してようやく実現できます。
しかし大変ではあっても、そういう事を手探りで解いていくのはやっぱり楽しいですし、
誰も見たことが無い文章などが眠っているかもしれないと思うとワクワクするんですよね。

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真アルベルト編72

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ところで、【全て】の一番下の冥府が変化した段階でPNの変化は終了したかに見えますが、
実はそうではありません。それ以降もそれまでと同じように消失(出現)判定は続きます。

$ミンサガ用画像庫-イベント名○○
消失(出現)判定をスルーしない場合、イベント名○○という身も蓋もないイベントが追加されます。
よって、無計画に戦いまくると上の画像右下みたいになります。
このイベントも他の没イベント同様カーソルを合わせようとするとフリーズします。
安定を重視するなら、戦闘回数を管理しこれらのイベントを出さないように気を付ける必要があります。

$ミンサガ用画像庫-イベント名098
ただし幸いなことに、これらのイベントはどうやらイベント名098で打ち止めみたいです。
試しにイベント名098を封じた後さまエスと1000回戦ってみてもPNには何の変化も起きませんでした。
したがって冥府変化後にイベント名089~098を全て封じてしまえばPNバグは終息と見て良さそうです。
具体的にはイベント名089~098の合計20回の消失(出現)判定を全てスルーすればOKです。
そんなわけでイベント名098を封じた直後の最も安全と思われるデータを最終データにしました。

ちょっと話は変わりますが、今回のPNバグではちょっと便利な現象も発生しています。
こちらの画像をご覧ください。
$ミンサガ用画像庫-イスマスブロック無効1
$ミンサガ用画像庫-イスマスブロック無効2
なんとイスマスブロックが発生しません!
イスマスだけではなく草原やガレサステップなどもブロックされずに通過できます。
なのでクリスタルシティとローバーンを直行できたり、草原を飛ばして火山に行けたりします。
また、本来マップ移動で直接移動できない最終試練(太陽の祭壇)やトマエ火山に直行できるので、
普通は見る事のできない最終試練やトマエ火山の移動時の背景を見る事もできます。
この現象の原因は不明ですが、発生時期はPNバグ発生後~地図リスト変化終了までのどこかです。
PNバグ発生前には起きておらず、イベントリストの変化前には既に起きていたので。
ただしこの現象前回のアルベルト編では起きていません。
あのデータもPNバグは発生していますが、地図リスト変化時にはかなりチェーンしていたので、
恐らく何らかの判定をスルーしてしまったのかもしれません。
今の所この現象による不具合は起きていませんし、EDの後日談や3枚絵なども問題無く正常でした。
ここまでやったご褒美みたいなものと解釈しておきます。


ここまでのPNバグについて動画にまとめてみました。
内容はイベントリスト【全て】の全項目、イスマスブロック無視、没データなどです。
興味がある方はどうぞ。

PNバグまとめ

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戦闘勝利回数が関係するものまとめ


150~440回…恐竜のたまご復活


4900回…スーパーステルス

約6400~7500回…固定宝箱復活・消失



約54500~56000回…PNバグ・地図リスト変化

約59000~79000回…PNバグ・イベントリスト変化



スーパーステルスまとめ
・戦闘勝利回数4900回で発生
・姿が完全に消え敵に感知されなくなる
・何回か発生するが、そのうち発生しなくなる


固定宝箱復活・消失まとめ
・戦闘勝利回数約6400~7500回で発生
・本来は復活・消失しない宝箱が復活したり消失したりする
・詳細はこちら


PNバグ・地図リスト変化まとめ
・戦闘勝利回数約54500~56000回で発生
・戦闘勝利回数50回おきにマップリストが、消失、出現、一部になる、などの変化をする
・消失、出現、変化などの判定はチェーンバトルでスルーできる場合がある
・同時期にイスマス、草原、ガレサステップなどのブロックが解除される事がある


PNバグ・イベントリスト変化まとめ
・戦闘勝利回数約59000~79000回で発生
・戦闘勝利回数200回おきに【全て】の上から順にイベントリストが変化する
・変化の内容は、イベント消失・出現、文章消失・出現、変化無し、など様々
・200回おきの変化の法則…消失判定が100回と150回、変化判定が200回にある(詳細はこちら
・消失、出現、変化などの判定はチェーンバトルでスルーできる場合がある
・消失したイベントや出現した没イベントなどに【全て】でカーソルを合わせるとフリーズする

敵のちょっと珍しい行動1

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敵の行動の中には、戦闘が長引いたりHPが一定以下にならないとやってこないものがあります。
今回はそういった普段なかなか見る機会がない敵の行動をご紹介します。


ミンサガ用画像庫-風来坊「シード」

風来坊「シード」

戦闘が長引かないと使ってこない技ですが、HPが低いので普通はすぐ倒しちゃいますよね。

ミンサガ用画像庫-スライム緑「ガス」

スライム緑「ガス」

スライム赤や紫は頻繁にガスを使いますが、実は緑や黄のスライムも使ってきます。

特に緑の方は戦闘が長引いても滅多に見られないレアな技です。

ミンサガ用画像庫-ストレイウルフ「ネックカット」

ストレイウルフ「ネックカット」

シルベン専用の即死技かと思いきや、こういったウルフ系のモンスターも使ってきます。

中でもストレイウルフのネックカットはレア中のレアで、戦闘が長引いても使用確率は約1/80です。

今回使ってくるまでに最も時間がかかった行動はこれでした。

HP33%以下にすれば確率は約1/13まで跳ね上がるので、もっと育ってないパーティでやるべきでしたね。

ミンサガ用画像庫-ピー「ギロチン」

ピー「ギロチン」

ナッツが使うのは見たことありましたが、ピーの方はさらに使用確率が低いです。

ピーは他にも低確率でアビスも使ってきます。こんな序盤の敵が即死技2つも持ってるなんて…

ミンサガ用画像庫-ガンフィッシュ「コークスクリュー」

ガンフィッシュ「コークスクリュー」

使ってくるのが特殊モンスターのガンフィッシュだけなので見る機会が限られている技です。

ミンサガ用画像庫-ごろつき「狗盗剣」

ごろつき「狗盗剣」

いつも一撃で倒してしまうので見る事が無い技です。

というのも、この技はごろつきのHPが一定以下にならないと使用しないためです。

ごろつきのHPは60前後なので、かなり手加減をしてやらないと条件を満たせません。

ミンサガ用画像庫-暗殺者「円舞剣」

暗殺者「円舞剣」

メルビルでクローディアを探している暗殺者です。

戦闘が長引くと低確率で使ってきます。見ようとするならかなりの根気が必要となります。

ところで、この敵は無足を一切使いません。暗殺者なのに武器のスキルLv0なんでしょうか?

ミンサガ用画像庫-戦獣「咆哮」

戦獣「咆哮」

咆哮といえば石獣や神獣ですが、実は戦獣も戦闘が長引くと低確率で使ってきます。

ミンサガ用画像庫-コーラルクラブ「コーラルスキップ」

コーラルクラブ「コーラルスキップ」

正直言ってこんな名前の技がある事すら知りませんでした。これも戦闘が長引くと低確率で使う技です。

モーション的にはバガーやグレンデルなどが使う大暴走と同じでしょうか。


ミンサガ用画像庫-アサシン「電光石火」

アサシン「電光石火」

南エスタミルの宿で「死ね!」と襲ってくるアイツです。戦闘が長引くと低確率で使ってきます。

全ての敵の中でも電光石火を使ってくるのはこの敵だけです。

ところで、この敵も無足を一切使いません。操られてアサシンにされているだけだからでしょうか?

ミンサガ用画像庫-トゥマンガード「錬気」
トゥマンガード「錬気」

HPが一定以下になると低確率で使ってきます。

全ての敵の中でも錬気を使ってくるのはこの敵だけです。


後編に続きます。

敵のちょっと珍しい行動2

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前編の続きです。

$ミンサガ用画像庫-フローラルマイン「バッドトリップ」
フローラルマイン「バッドトリップ」
戦闘が長引いたりHPが一定以下になると稀に使ってくるレア技です。
エフェクトはスポアと同じですが、効果は全体に悪夢付加とかなり凶悪な技です。
こんな技連発されても困るので納得の使用条件ですね。

$ミンサガ用画像庫-マンイーター「百花繚乱」
マンイーター「百花繚乱」
戦闘が長引くと使ってきます。エフェクトは開花と同じでしょうか。
しかし効果は全体に魅了付加というこれまたかなり凶悪な技です。
特殊モンスターのマンイーターだけしか使わないのでなかなか見られません。

$ミンサガ用画像庫-カークリノラース「牙地獄」
カークリノラース「牙地獄」
牙地獄もシルベンの専用技ではありません。ウェアウルフやこいつが使ってきます。
結構な低確率なのに加えて使う敵が両方とも特殊モンスターなので滅多に見られません。

$ミンサガ用画像庫-獅子王「デルタ・ペトラ」
獅子王「デルタ・ペトラ」
ソウルソングやクラックなどを使うのは有名ですが、デルタ・ペトラまで使ってくる事は
知らない人も多いのではないでしょうか。戦闘が長引くと低確率で使ってきます。
獅子王のデルタ・ペトラは詠唱モーションがかっこいいので一見の価値ありです。

$ミンサガ用画像庫-獅子王「イージスの盾」
獅子王「イージスの盾」
イージスの盾というとウェイ=クビンを思い浮かべますが、実は獅子王も使ってきます。
ただし使用確率はデルタ・ペトラ並に低いのでなかなかお目にかかれません。

$ミンサガ用画像庫-パワーデビル「ブラックアイス」
パワーデビル「ブラックアイス」
ラミアなどが使うのは知ってましたが、パワーデビルも使ってくるのは知りませんでした。
戦闘が長引かないと使ってこないのでなかなかレアです。
余談ですが、ブラックアイスなので背景も氷の場所で戦闘してます。

$ミンサガ用画像庫-玄竜「生命波動」
玄竜「生命波動」
戦闘が長引くと3ターンに1回だけ1/40の確率で使用します。
ただし、玄竜のHPを66%以下にしてしまうと術を一切使わなくなってしまいます。
ロックキャノンのモーションが地味に長いので狙うのは結構大変でした。

$ミンサガ用画像庫-ゴブリンセージ「デルタ・ペトラ」
ゴブリンセージ「デルタ・ペトラ」
可愛い見た目ですが、なかなか強力な合成術を使いこなせるようです。
これも戦闘が長引くと低確率で使用します。

$ミンサガ用画像庫-リザードロード「リザードレボリューション」
リザードロード「リザードレボリューション」
戦闘が長引くとそこそこ使ってきます。さほどレアではないですが、大抵は見る前に倒しちゃいます。
モーションはバルバロイの滅多刺し系でしょうか。直訳するとトカゲ革命。

$ミンサガ用画像庫-アビサルマローダ「スプリンクラー」
アビサルマローダ「スプリンクラー」
ドレイク系のモンスターが戦闘が長引くとそこそこ使ってきます。
触覚みたいな所から放水し、なぜかこちらの体が浮き上がる謎の攻撃です。
水術属性じゃないのも謎です。

$ミンサガ用画像庫-イフリート「クリムゾンフレア」
イフリート「クリムゾンフレア」
このブログでも何回か紹介しているクリムゾンフレアです。
野良イフはよく道場にされるので目にする人も多いと思います。
何気に偽テオドールのイフも戦闘が長引けば低確率で使ってくるんですよね。

いかがでしたか?
やり込んでいても意外と知らない行動があったりするもんですよね。


動画にもしてみたのでよろしければどうぞ。


真アルベルト編73

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PNバグの変化も落ち着いたので、ここいらでパーティ外倉庫の中身を順番にご紹介します。

前回のアルベルト編 との違いを比較してみるのも面白いかもしれません。


ミンサガ用画像庫-パトリック(パーティ外倉庫)

パトリック
金、銀、宝石、ライブシルクなど高価そうな装備で揃えてみました。
前回のアルベルト編ではアルツール75などのジュースを持たせましたが、
今回は竜鱗の宝剣、ハルモニア装備とさらに高価そうな装備にしました。

ミンサガ用画像庫-ゲラ=ハ(パーティ外倉庫)

ゲラ=ハ
見た目が恐竜に近いので恐竜のたまごを持たせてます。
防具は前回のアルベルト編と同様に水や海関係のもので揃えました。
ゲッコの騎士なら体術で戦えるので、たまご係にはちょうどいいですね。

ミンサガ用画像庫-ファラ(パーティ外倉庫)

ファラ
ファラは今回も恐竜のたまご世話係です。
アサシンというクラスはアンティークダガーを扱える事と因縁の深さから。
装備も素早さや器用さ重視。アメジストも南エスタミルとは因縁が深いので持たせてます。


ミンサガ用画像庫-エルマン(パーティ外倉庫)
エルマン
前回はゲラ=ハの持たせていた敵ドロップ限定武器を持たせました。
強度補正に難のある武器が多いのでクラスは細工師にしています。

ちなみにこの装備で細工師だと、詩人無しでパーティから外すのには工夫が必要です。

逃げるか幻体戦士術しか確実にLP減らす手段が無いので魔術封印しているという珍しいキャラです。

真アルベルト編74

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引き続きパーティ外倉庫の中身をご紹介します。

前回のアルベルト編 との違いを比較してみるのも面白いかもしれません。


ミンサガ用画像庫-シルバー(パーティ外倉庫)
実用性重視のヴォーパル3つ、観賞用のエグゼキューショナー1つは変わらず。
オパール、ポケドラなども前回と変わらず装備。
違うのは固定宝箱復活バグで2つ取ったカイラルの木靴と霊花の首飾りを装備してる点です。


ミンサガ用画像庫-ラファエル(パーティ外倉庫)
実用性重視のクレプリ3つ、観賞用のノーブルクレーン1つは変わらず。

違っているのは黒の石鎧、耐熱手袋、石下駄などを装備している点です。
アムトのシンボルもやはりこの人に持たせてます。

二月神殿の地図があまり好きじゃない最大の理由は、両シンボルが手元に無いと入れない点です。

最終的には両シンボルとも預けたいので。


ミンサガ用画像庫-ジャン(パーティ外倉庫)
レフティホークのかっこよさからレフトハンドソードはジャンに持たせてます。
オブシダンやダーククリスタル武器などはレフトハンドソードと好対照なので装備。
固定宝箱復活バグで2つ取ったカイラルの木靴も装備してます。


ミンサガ用画像庫-ガラハド(パーティ外倉庫)
見事に並んだ獣の文字。獣系(?)装備でまとめてみました。
この統一感は全キャラ中でも屈指なのでかなり気に入っています。
武器はレア名称のコル・スコルピオ。ロザ重の対応武器なのもいいですね。


ミンサガ用画像庫-ミリアム(パーティ外倉庫)
今回は本格的に術士系の装備で統一してみました。
固定宝箱復活バグで2つ取ったメイジスタッフや霊花の首飾りも装備してます。
知力99のロザ術なので、パーティ外倉庫では一番の戦力かもしれません。

真アルベルト編75

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今回でパーティ外倉庫の紹介は最後です。

前回のアルベルト編 との違いを比較してみるのも面白いかもしれません。


ミンサガ用画像庫-グレイ(パーティ外倉庫)
グレイ
今回はスタメンから外れてしまったグレイ。逆に言えば倉庫枠が1つ増えた事になります。
やはり刀が似合うので古刀+7やレア名称の鬼紋刀などを装備。クラスはもちろん武芸家。
腕力91もあり防具もわりとしっかりしてるので結構強いです。


ミンサガ用画像庫-クローディア(パーティ外倉庫)
クローディア
エリスの弓、オウルの笠、エリスのシンボル、サンゴの指輪など関連性の高いものを装備。
武器は弓で統一し、クラスも森の番人という事で前回よりもイメージ重視です。
前回持たせていた武器の多くはグレイが持っていますね。
シンボルを預けてあるので、両方回収しないと二月神殿には入れません。


ミンサガ用画像庫-アイシャ(パーティ外倉庫)
アイシャ
大地の剣、大陸蛇の杖、ロックブリガンディ、トパーズなど土に関係しそうなものを装備。
ハニーシロップや幸運の果実も可愛らしいのでアイシャに持たせてます。
テーマは土系+かわいい系です。前回持たせていたチキンナイフはエルマンが装備してます。
大地の剣を預けてあるので、回収しないと地底の人達とは話せません。


ミンサガ用画像庫-シフ(パーティ外倉庫)
シフ
豪快なシフさんは、ろばの骨×4と怪力手袋で腕力99にしてあります。
ろばの骨は4つとも------で仕上げてあるのが前回との相違点です。
ろばの骨、イシナス、石鎧、石下駄、ペギーハート(ピンク色の輝石)、雪花石…
石っぽい装備というのが裏テーマだったりします。


ミンサガ用画像庫-アルドラ(パーティ外倉庫)
アルドラ
騎士団騎士、バルハル族戦士、バファル帝国兵、フリーレの魂がこもった死の剣を装備。
そしてダークの魂と引き換えに得た死の鎧も装備してます。
関連性の高いウィザードリングもしっかり装備。ムクロのペンダントはなんとなくです。
アルドラも前回はいなかったので、グレイと合わせて倉庫にも大分余裕ができましたね。


前回のアルベルト編との主な違いは、12人から14人になった事と、固定宝箱復活バグ の存在です。

それらも含め全員の装備を見直し、前回と全く同じ装備のキャラは1人もいません。

パーティ外倉庫というとパーティで持ちきれないものをただ預けるだけになりがちですが、

今回はなるべくキャラのイメージに合った装備やクラスになるようにこだわりました。

自分の場合余ったものを預けるというより、「このキャラには○○を持たせたいから○○がいくつ必要」

みたいな感じでわりと計画的にやっています。

パーティ外のキャラでも全員限界まで育て、装備にもこだわる。

そういう無駄が楽しいんですよね。

詩人の剣

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今回はミンサガのちょっとしたトリビアを1つ。

詩人の固有装備にして武装弦楽祭を使える唯一の武器「詩人の剣」。

武器として使う事は殆ど無いので、あまりじっくり見る機会が少ない武器でもあります。

さて、この武器のHELP欄には「吟遊詩人が護身用に持っている、楽器の仕込み剣」とありますが、

どこに仕込んでいるのかを考えた事があるでしょうか?


ミンサガ用画像庫-詩人の剣1
ミンサガ用画像庫-詩人の剣2
赤い○の部分に注目すると、形状や模様が一致している事が確認できます。

つまり、ツインネックの片方のネックに仕込んであったんですね。


ミンサガ用画像庫-詩人の剣3

拡大してみると、抜刀できそうな境目の線のようなものも確認できます。

ミンサガ用画像庫-詩人の剣4
しかし、OPの演奏にしても武装弦楽祭にしても詩人が使うのはいつも上のネックばかりです。

なぜ良く使う方のネックに剣を仕込んでおくのか、コレガワカラナイ。

どうせならあまり使わない方に仕込んだ方が良かった気がします。

ちなみに、残念ながら詩人の剣を構えていても背中のギターのグラフィックに変化はありません。


以上、恐らくご存じの方も多いであろうミンサガトリビアでした。

真アルベルト編76

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久しぶりの更新です。
エスタ地下、ジャングルのLv5地図が計10枚集まったのでまとめてテーブル判定しました。
エスタ地下(T5×3、T6、T9)、ジャングル(T5、T6×2、T8×2)
ようやくエスタミル地下道のT9地図が来ました。

エスタ地下T9
ID98の13140金ヴォーパルアクスとID99の4610金レディホークでT9確定です。
今回判定した10枚中9番目だったので、殆ど諦めかけていた分なおさら嬉しかったですね。

今回入手したレベル5地図
バルハラント13、西の洞窟7、凍った城15、砦跡4
エスタ地下5、水竜の神殿4、アサギル18、冥府5
ジャングル5、シルバーの洞窟5、二月神殿6、ゲッコ8
ニューロード5、ヤシ9、サオキ4、ヴァンパイア1
イスマス廃墟9、アクアマリン8、スカーブ山11、トマエ火山3
草原6、草原の穴2、恐竜の穴18、財宝の穴5
ガレサステップ5、カクラム砂漠2、ベイル高原10、グレートピット4

不定王冠狩りまとめ
1…サオキ114周、不定王冠521匹、地図20枚、Lv5地図3枚、冥府Lv5キープ
2…サオキ99周、不定王冠911匹、地図42枚、Lv5地図6枚、冥府Lv5キープ
3…種族調整し忘れてサオキの不定が枯渇していたのでスルー
4…サオキ34周、不定王冠892匹、地図32枚、Lv5地図2枚、冥府Lv5キープ
5…サオキ16周、不定王冠10835匹、地図499枚、Lv5地図40枚、ジャングルT8キープ
6…不定王冠狩り無し。ジャングルT8地図で発掘+アビサル狩り
7…サオキ75周、不定王冠1784匹、地図102枚、Lv5地図7枚、冥府Lv5キープ
8…サオキ3周、不定王冠793匹、地図33枚、Lv5地図2枚、冥府Lv5キープ
9…サオキ20周、不定王冠14265匹、地図849枚、Lv5地図71枚、バルハラントT8キープ
10…サオキ105周、不定王冠4357匹、地図261枚、Lv5地図24枚、エスタ地下T8キープ
11…サオキ37周、不定王冠47986匹、地図2865枚、Lv5地図284枚、バルハラントT9キープ
12…サオキ139周、不定王冠35597匹、地図2040枚、Lv5地図197枚、エスタ地下T9キープ

合計…不定王冠117941匹、地図6743枚、Lv5地図636枚

Lv5地図636枚の内訳
バルハラント33、西の洞窟26、凍った城26、砦跡20
エスタ地下19、水竜の神殿28、アサギル48、冥府25
ジャングル24、シルバーの洞窟8、二月神殿20、ゲッコ17
ニューロード17、ヤシ26、サオキ39、ヴァンパイア21
イスマス廃墟33、アクアマリン16、スカーブ山13、トマエ火山11
草原20、草原の穴7、恐竜の穴57、財宝の穴12
ガレサステップ18、カクラム砂漠8、ベイル高原25、グレートピット19

テーブル判定まとめ
バルハラント(T7,T5,T5,T5,T5,T5,T5,T8,T7,T7,T5,T7,T6,T6,T7,T6,T6,T9,T6,T5)
エスタミル地下道(T5,T6,T5,T8,T5,T6,T5,T6,T5,T5,T8,T6,T5,T8,T5,T6,T5,T9,T5)
ジャングル(T7,T5,T5,T8,T5,T6,T5,T5,T5,T5,T6,T8,T8,T8,T8,T5,T6,T7,T9,T6,T5,T6,T8,T8
T5…27 T6…15 T7…7 T8…11 T9…3

11回目の時ほどではないですが今回も中々大変でした。
以前なら喜んでいたバルハラントLv5が今回は13枚も出ています。まさに物欲センサー。
不定王冠の合計も11万匹を超え、地図は6000枚以上、Lv5地図も600枚以上になりました。
ちゃんと全部テーブル判定していたら全地域の当たり地図コンプしていたかもですね。
これでバルハラントとエスタ地下はT9とT8をコンプ、あとはジャングルのT9を残すのみです。
11回目の時に一度出てますが、あの時はバルハラントT9を選んだためキープはできてません。
実は今、もう一つ別のやり込みも並行してやってたりします。
そちらも成果が出次第報告できたらと思います。

ジュエビ封印(固定敵撃破数0)

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ジュエルビースト封印というと、フロンティアの固定敵15体を決められた進行度までに

決められた数を倒し侵攻を遅らせ、三地点語りやサルーインの居場所を聞く前に

倒してしまうのが一般的な方法かと思います。

しかし、某所にあった質問が気になったので少し調べてみました。

調査というほど厳密なものではなく興味本位で試す程度のものです。

今回の疑問は「時間経過ポイントを踏まずに進行度を一気に上げるとどうなるか」です。

ジュエビは進行度65%以降に進行度5%刻みで覚醒Lvが上がっていき、

固定敵を全く倒していない場合80%でヤシが破壊、90%でウエストエンドが破壊されます。

しかし、覚醒Lvの上昇は時間経過ポイントを踏まないと機能しません。

時間経過ポイントを踏まずに進行度を一気に上げた場合、

後で時間経過ポイント踏んだ際に覚醒Lvが一気に複数回上昇するか否かがポイントです。

具体的な手順は某所に書いた通りです。


前提条件:フロンティアの固定敵は1体も倒さない
1:進行度15%~100%までメルビル地下とメルビル2階だけ往復して上げる
2:メルビル2階のパブで最終試練語りを聞き、メルビル1階に移動 (時間経過ポイント
3:メルビル1階→雪原→ガレサステップ→最終試練と移動し、最終試練クリア
4:ガレサステップ→ニューロード→ウエストエンド(時間経過ポイント
5:念のため時間経過ポイントをさらに10回通過


結果…ヤシ、サオキ、ウエストエンド全て無事(ジュエビ移動中以下)


なんとフロンティアの固定敵を1体も倒さずサルーインの居場所まで聞いても無事でした。

まずこの結果から言える事はジュエビの覚醒Lv2以下という事です。

覚醒Lv3以上だと少なくともヤシは壊滅してしまうので。

つまり言い換えれば「覚醒Lvは一気に複数回上昇しなかった」という事になります。

また、覚醒Lvの上昇は時間経過ポイントを踏まないと機能しないため、

進行度上昇+三地点の語りでの合計8回分の覚醒Lv上昇は1階に移動するまで機能せず、

それら8回分の覚醒Lv上昇は重複せず上書きされたものと思われます。

その後サルーインの居場所を聞いてもフロンティアが無事なのが何よりの証拠ですね。

以上の事から恐らくこんな感じの原理なのかなと思っています。


進行度5%刻み、三地点語り、サルーイン居場所で覚醒Lvは上がるが、
それらは時間経過ポイント通過無しでは機能せず、重複もしない(恐らく上書き)


文章だけだと伝わりにくいので少しだけ画像もお見せします。


最終試練へ
時間経過ポイントの無いメルビル2階のパブで三地点語りを聞き、

最終試練でサルーインの居場所を聞いています。

これらの行為はジュエビの覚醒Lvを上げてしまうため普段なら後回しにしますね。

低進行度鬼神刀 のデータを流用しているので白鞘がまぶしいです。


フロンティア健在

最終試練後のフロンティアの様子です。各町が無事な事が分かります。

また、ヤシ、サオキ、ヴァンパイア、ジュエビの各洞窟が出ていない事も確認できます。

これはフロンティアの固定敵を1体も倒していない事の証拠でもあります。

ジュエビ封印PN

PNの【全て】はこんな感じ。全部で11しかありません。

上2つは低進行度鬼神刀 の名残、下2つは三地点語りとサルーイン居場所の証拠です。

なお、これ以上移動する事は無いので、この周ではジュエビとは戦えないはずです。

ジュエビ不在
ラストダンジョン突入時のムービーですが、ジュエビが見当たりません。

普通は倒していないと出てくるはずなんですが詳しい原因は不明です。

ジュエビがフロンティアのどこかの町に到達している事が条件になってるとかかなぁ…。

この現象は地名最少のやり込みなどでも起きているので、

時間経過ポイントを踏まずに進行度を上げまくるような条件が整えば起きそうです。


そんなわけでフロンティアの固定敵を1体も倒さなくても、

なおかつ三地点の語りとサルーインの居場所まで聞いても、

フロンティアがジュエビに襲われず無事なデータを作る事ができました。

正直デメリットだらけなので単なる一発ネタですね。

進行中のやり込みにあまりに進展が無いので気分転換も兼ねてます。

真アルベルト編77

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今回はメインメンバー5人の装備をご紹介します。
前回のアルベルト編 と似ていますが、全員微妙に違います。
今回はちょい研究の武器&防御力計算機の計算結果も同時にお見せします。
モード、補強材、各種防御や耐性など、より詳細な情報が分かるかと思います。


アルベルト最終装備1
アルベルト最終装備2
アルベルト最終装備3

竜人アルベルト。前回との一番の違いは何と言っても竜の眼です。
前回は代替バグをできなかったのでそのリベンジですね。
ラストリーフでライフ攻撃耐性と心の闇の呪いに対する耐性も付加。
ガーディアンリングから竜の眼になり、属性防御に余裕ができた事も影響しています。
竜人、竜鱗装備、竜の眼という統一感も気に入っています。

今回はPNバグを見越して誰も生き返らせていないのでLPも前回より1多いです。

詩人最終装備1
詩人最終装備2
詩人最終装備3

ロザ重詩人。前回でのグレイのポジションですね。
竜マリで火水両用、聖騎士の盾で愛をカバーは変わらず。
状防100なのも変わりませんが、固定装備の詩人の剣がポイントです。
武装弦楽祭が使えるメリット、オウルの杖を装備する余裕が無いデメリット両面あります。
武装弦楽祭を使うため、絶対に死なない事を重視したクラスや装備になっています。

ジャミル最終装備1
ジャミル最終装備2
ジャミル最終装備3

海賊ジャミル。Tモードロペラ+水竜剣で最速回復はおまかせ。火水両用も可能です。
前回と比べて物防・術防ともに結構上がっています。
一番のポイントはフラショナルをヴェルニーアーマーに変えた点です。
術防が飛躍的に上がり属性防御に余裕ができた事でラストリーフも装備させてます。

ホーク最終装備1
ホーク最終装備2
ホーク最終装備3

城塞騎士ホーク。前回とほぼ同じ装備ですね。
ウコムの鉾で火水両用。Dモード武器で全体ディフレクト期待。
前回との唯一の違いはラストリーフ。やはり心の闇の呪いを防げる事が大きいですね。

バーバラ最終装備1
バーバラ最終装備2
バーバラ最終装備3
ロザ術バーバラ。メイジスタッフで魔幻両用などは変わりません。
一番の違いは魔石の仮面(眠り・悪夢無効)を装備しつつ状防100を維持している点です。
仮に心の闇で他全員眠らされてもメイジスタッフ経由の破幻術でリカバリー可能です。
これで詩人が魔幻両用にできないというデメリットも払拭できます。


全体的に前回の装備をよりブラッシュアップした感じです。
効率を考えた編成ではありますが、効率だけを考えた編成ではありません。
好みと効率、それらのバランスを考えるのもミンサガの醍醐味の1つだと思います。


真アルベルト編78

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久しぶりの地図狩り報告です。
ジャングルT9狙いでしたが、それだけを狙うのは大変なので他にもいくつか判定しました。
今回はLv4地図のT8狙いと、途中から二月神殿もテーブル判定しています。
Lv5地図で判定したのは、ジャングル(T5×2,T9)、二月神殿(T6)
Lv4地図で判定したのは、ジャングル(T4,T7,T8)、エスタ地下(T4)、二月神殿(T4,T6)
ついにジャングルT9が来ました。


ジャングルT9(再)

ID98の13140金ヴォーパルアクスとID99の4610金レディホークでT9確定です。
一度は入手した事のある地図なので再び入手できてほっとしました。
ただし今回は判定した10枚中2番目に出てしまったので無駄が多かった感じですね。


ジャングルLv4T8
T9と同等のレア度のLv4地図のT8も出ちゃいました。
しかし当然今回はT9の方を選ぶのでこれは無かった事になります。


今回入手したレベル5地図
西の洞窟7、凍った城1、砦跡6
エスタ地下4、水竜の神殿2、アサギル1
ジャングル3、シルバーの洞窟1、二月神殿2、ゲッコ1
ニューロード1、ヤシ2、ヴァンパイア2
イスマス廃墟5、アクアマリン3、トマエ火山1
草原1、恐竜の穴7、財宝の穴2
カクラム砂漠1、ベイル高原5、グレートピット1


不定王冠狩りまとめ
1…サオキ114周、不定王冠521匹、地図20枚、Lv5地図3枚、冥府Lv5キープ
2…サオキ99周、不定王冠911匹、地図42枚、Lv5地図6枚、冥府Lv5キープ
3…種族調整し忘れてサオキの不定が枯渇していたのでスルー
4…サオキ34周、不定王冠892匹、地図32枚、Lv5地図2枚、冥府Lv5キープ
5…サオキ16周、不定王冠10835匹、地図499枚、Lv5地図40枚、ジャングルT8キープ
6…不定王冠狩り無し。ジャングルT8地図で発掘+アビサル狩り
7…サオキ75周、不定王冠1784匹、地図102枚、Lv5地図7枚、冥府Lv5キープ
8…サオキ3周、不定王冠793匹、地図33枚、Lv5地図2枚、冥府Lv5キープ
9…サオキ20周、不定王冠14265匹、地図849枚、Lv5地図71枚、バルハラントT8キープ
10…サオキ105周、不定王冠4357匹、地図261枚、Lv5地図24枚、エスタ地下T8キープ
11…サオキ37周、不定王冠47986匹、地図2865枚、Lv5地図284枚、バルハラントT9キープ
12…サオキ139周、不定王冠35597匹、地図2040枚、Lv5地図197枚、エスタ地下T9キープ
13…サオキ127周、不定王冠12853匹、地図645枚、Lv5地図59枚、ジャングルT9キープ


合計…不定王冠130794匹、地図7388枚、Lv5地図695枚


Lv5地図695枚の内訳
バルハラント33、西の洞窟33、凍った城27、砦跡26
エスタ地下23、水竜の神殿30、アサギル49、冥府25
ジャングル27、シルバーの洞窟9、二月神殿22、ゲッコ18
ニューロード18、ヤシ28、サオキ39、ヴァンパイア23
イスマス廃墟38、アクアマリン19、スカーブ山13、トマエ火山12
草原21、草原の穴7、恐竜の穴64、財宝の穴14
ガレサステップ19、カクラム砂漠8、ベイル高原30、グレートピット20


テーブル判定まとめ
バルハラント

(T7,T5,T5,T5,T5,T5,T5,T8,T7,T7,T5,T7,T6,T6,T7,T6,T6,T9,T6,T5)
エスタミル地下道

(T5,T6,T5,T8,T5,T6,T5,T6,T5,T5,T8,T6,T5,T8,T5,T6,T5,T9,T5,T4)
ジャングル(T7,T5,T5,T8,T5,T6,T5,T5,T5,T5,T6,T8,T8,T8,T8,T5,T6,T7,T9,T6,T5,T6,T8,T8,T7,T9,T5,T4,T8,T5)
二月神殿

(T6,T6,T4)
T4…3 T5…29 T6…17 T7…8 T8…12 T9…4


 バルハラント、エスタ地下、ジャングルのT9地図
地図三地点T9


バルハラント、エスタ地下、ジャングルのT8地図
地図三地点T8

今回で個人的な地図三地点(バルハラント、エスタ地下、ジャングル)のT9T8フルコンプ完了です。
今回は場所指定のT9狙いだったのでもっと苦労すると思いましたが、意外と早めに出てくれました。
不定王冠の合計は13万匹超、地図は7000枚以上、Lv5地図も700枚まであと僅かです。
今後はLv4地図のT8を狙うか二月神殿のT9かT8を狙うかですが、正直きりが無い気もします。
そもそもLv4地図や二月神殿はこれまでテーブル判定もせず即リセだったのでモチベもイマイチです。
ここいらが最終セーブとしては妥当なのかもしれません。

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真アルベルト編79

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二月神殿、ガレサステップのLv5+Lv4地図が数枚たまったのでテーブル判定しました。
Lv5地図で判定したのは、二月神殿(T5,T6)、ガレサステップ(T7)
Lv4地図で判定したのは、二月神殿(T4,T8)、ガレサステップ(T5)
二月神殿のLv4地図T8が来ました。


二月神殿Lv4T8

ID97の4240金水鏡とID99の4610金ブリムでT8確定です。
本当はLv5地図の方が良かったんですが、レア度はT9と同等なのでとりあえずキープしておきます。


今回入手したレベル5地図
バルハラント1、西の洞窟2、凍った城1、砦跡1
エスタ地下1、冥府1
シルバーの洞窟1、二月神殿2、ゲッコ3
ニューロード2、ヴァンパイア3
アクアマリン2、トマエ火山1
草原2、恐竜の穴5、財宝の穴1
ガレサステップ1、ベイル高原3


不定王冠狩りまとめ
1…サオキ114周、不定王冠521匹、地図20枚、Lv5地図3枚、冥府Lv5キープ
2…サオキ99周、不定王冠911匹、地図42枚、Lv5地図6枚、冥府Lv5キープ
3…種族調整し忘れてサオキの不定が枯渇していたのでスルー
4…サオキ34周、不定王冠892匹、地図32枚、Lv5地図2枚、冥府Lv5キープ
5…サオキ16周、不定王冠10835匹、地図499枚、Lv5地図40枚、ジャングルT8キープ
6…不定王冠狩り無し。ジャングルT8地図で発掘+アビサル狩り
7…サオキ75周、不定王冠1784匹、地図102枚、Lv5地図7枚、冥府Lv5キープ
8…サオキ3周、不定王冠793匹、地図33枚、Lv5地図2枚、冥府Lv5キープ
9…サオキ20周、不定王冠14265匹、地図849枚、Lv5地図71枚、バルハラントT8キープ
10…サオキ105周、不定王冠4357匹、地図261枚、Lv5地図24枚、エスタ地下T8キープ
11…サオキ37周、不定王冠47986匹、地図2865枚、Lv5地図284枚、バルハラントT9キープ
12…サオキ139周、不定王冠35597匹、地図2040枚、Lv5地図197枚、エスタ地下T9キープ
13…サオキ127周、不定王冠12853匹、地図645枚、Lv5地図59枚、ジャングルT9キープ
14…サオキ35周、不定王冠7044匹、地図341枚、Lv5地図33枚、二月神殿Lv4T8キープ


合計…不定王冠137838匹、地図7729枚、Lv5地図728枚


Lv5地図728枚の内訳
バルハラント34、西の洞窟35、凍った城28、砦跡27
エスタ地下24、水竜の神殿30、アサギル49、冥府26
ジャングル27、シルバーの洞窟10、二月神殿24、ゲッコ21
ニューロード20、ヤシ28、サオキ39、ヴァンパイア26
イスマス廃墟38、アクアマリン21、スカーブ山13、トマエ火山13
草原23、草原の穴7、恐竜の穴69、財宝の穴15
ガレサステップ20、カクラム砂漠8、ベイル高原33、グレートピット20


テーブル判定まとめ
バルハラント

(T7,T5,T5,T5,T5,T5,T5,T8,T7,T7,T5,T7,T6,T6,T7,T6,T6,T9,T6,T5)
エスタミル地下道

(T5,T6,T5,T8,T5,T6,T5,T6,T5,T5,T8,T6,T5,T8,T5,T6,T5,T9,T5,T4)
ジャングル

(T7,T5,T5,T8,T5,T6,T5,T5,T5,T5,T6,T8,T8,T8,T8,T5,T6,T7,T9,T6,T5,T6,T8,T8,T7,T9,T5,T4,T8,T5)
二月神殿

(T6,T6,T4,T6,T8,T4,T5)
ガレサステップ

(T7,T5)

T4…4 T5…31 T6…18 T7…9 T8…13 T9…4


今回は二月神殿とガレサステップをテーブル判定しています。
恐らくPP発掘の経験がある方ならば「どうしてガレサなんて…」と思われる事でしょう。
確かにガレサは普通なら別ダンジョン進入しかできず、PP発掘には不向きなハズレ地図です。
しかし、このデータではPNバグにより太陽の祭壇に直行できる ようになっています。
つまり、財宝エリア直前のエリアにマップ移動で直行できるという事です。
実際にテーブル判定をしてみましたが、これほどPP発掘が楽な地図は他にありません。
PP発掘の準備における移動、設置、敵消しなどの手間は皆無。
しかもガレサの財宝ポイントは太陽の祭壇から近いため発掘も楽です。
一応アサギルから1小節程度ずれる、敵シンボル少な目、その場リサイクル不可など、
全てが完璧とはいきませんが、それでも総合的には最もPP発掘に適した場所と言えるでしょう。

単発最大ダメージ1

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ようやく真アルベルト編と並行して進めていたやり込みが達成できました。
味方のバグ無し単発最大ダメージです。具体的には以下のような条件です。

・味方の…味方の行動限定(クローカーコトーの丸のみなどは含まない)
・バグ無し…ダメージに影響するバグは使用禁止(夢想弓バグなど)
・単発…連携ではなく1つの行動によって引き起こされるダメージ
・最大…理論上の最大値を人力で出す

この条件で最大値を出せる攻撃は何だと思いますか?
シヴァトラ?合成FS?天衣無縫?雪月花?
いいえ、違います。それは…
グランドスラムです。
意外に思われるかもしれませんが、グラスラは追撃を含めると全攻撃中最強です。
しかし、それと同時に最大ダメージを出すのが全攻撃中最も難しい技でもあります。
理由は主に以下の3つになります。

1…初撃と追撃は別計算
ダメージ計算が2回あるので、その両方で最大値を出す必要があります。
さらに初撃は打撃属性、追撃がエネルギー属性というのもやっかいです。

2…追撃の増幅度が100もある
増幅度100というのは要するにダメージのばらつきがめちゃくちゃ大きいという事です。
体力乱数やモードなどを除外して考えた場合、最大値と最小値が2倍違います。
ちなみに増幅度は殆どの技が20、ばらつきが大きい火の鳥でさえ60です。

3…初撃で倒してしまうと追撃が発生しない
これは初撃に耐えられない敵は攻撃対象として選べないという事です。
全敵中最も防御力が低いピットヴァイパーは当然初撃に耐えられないのでアウトです。

これでグラスラ最大ダメージの難しさをご理解いただけたかと思います。
さて、続いては敵選びです。
前述した通り「打防とエネ防が低い」「初撃に耐えられる」ことが必須条件となります。
ちょい研究のモンスターデータとにらめっこをした所、最適な相手を発見しました。
それは鈍獣です。
・打防とエネ防が共に4(かめごうら割りで2)
・ゴマで再現可能(ゴマはボス扱いなのでHPがさらに増加)
・HPが高いのでステダウン攻撃を入れられる
こんなに条件が揃った敵は他にいません。

続いては乱数についてです。ミンサガのダメージには主に2つの乱数が関わっています。
体力と増幅度です。これらがダメージのばらつきの原因というわけです。
ちょい研究の計算式を見れば分かりますが、体力乱数は体力1であれば機能しません。
増幅度は各技や術に固有に設定されたものなので無くす事は不可能です。
グラスラの増幅度は初撃20、追撃100。
体力1にした場合、初撃21種類、追撃101種類のダメージになります。
初撃追撃共に最大値が出る確率は1/21×1/101=1/2121です。
もし体力を全く下げなかったとしたら確率は約80万分の1になってしまいます。
つまり人力で理論最大値を狙う場合、鈍獣の体力1にする事はほぼ必須というわけです。

続いては味方キャラ側の準備です。
味方キャラ準備
鈍獣に防御ダウンを100%成功させるためには器用さ74以上必要(エス古)
鈍獣に体力ダウンを100%成功させるためには器用さ64以上必要(エス古)
鈍獣に体力ダウン3回入れて確実に体力1にするには精神71以上必要。
ウェポンブレスを入れて攻撃性能を1.3倍にするには愛75以上必要。
器用さは全員80前後ですがマヒ成功率は70%前後にしかできません。、
そこで4回入れて成功率を高めています(連携無しで最低1回成功する確率は約99%)
なおステダウン攻撃は最弱武器+強度全振り+マルチ+隊列補正0でダメージを抑えます。
さらにゲームランク9に調整しゴマ鈍獣のHP6816にして対策完了です(9周目)
ちなみにこのデータはグレイ編のものを流用しています。
理由は詩人がいる事と、グラスラとテオドールのイメージがマッチしたためです。

攻撃役準備
攻撃役は腕力99の剣士。性能全振りのヴォーパルアクスを一番上に装備しています。
グラスラの追撃は一番上の武器を経由して放たれるようなので、
そこをダークの剣にすればさらなるダメージアップが望めますが今回はやりません。
バグ無しなので、さすがに曲刀経由で地割れ起こすのは変だろうというわけです。

さて、攻撃対象も最適化の方法も決まり後は実行するのみです。
しかし、ここからが本当の地獄でした。

グラスラの初撃のダメージ(21種類)
3079、3055、3029、3001、2977、2951、2926、2900、2874、2848
2822、2797、2771、2745、2720、2693、2668、2642、2616、2592、2566

グラスラの追撃の4分割ダメージ(101種類)
202420142004
19941984197419631953、1943、1933192319131903
1893188218721862185218421832182218121801
1791178117711761175117411730172017101700
169016801670166016501639162916191609
1599158915781569155915481538152815181508
1497148714771467145714471437142714171406
1396138613761366135613461336132513151305
1295128512741265125512441234122412141204
1194、118311731163115311431133112311131103
10921082107210621052104210321021、1012

これがグラスラのダメージです。要するに30792024が同時に出ればクリアです。
ところが初撃3079の時に追撃2024が全然出てくれません。
青色の数字は初撃3079の時に出た追撃のダメージを表しています。
なんと2024が出たのは101種類中98番目でした。
総試行回数は17871回、初撃3079が出た回数は861回です。
初撃3079はほぼ確率通りに出ているのが分かりますが、追撃は1/101に対して861回です。
確率1/2121を17870回試行して最低1回以上当たる確率は99.978%
確率1/101を860回試行して最低1回以上当たる確率は99.981%
1万人が挑戦したら9998人が突破しているような確率を突破できずにいたわけです。
もはやそこだけ綺麗に避けているとしか思えないような状態で疑心暗鬼に陥っていました。

グラスラ3079
グラスラ2024×4
乱数のいたずらで絶対に出ないんじゃないかと諦めかけていた時に不意に3079→2024×4が…
最初は目を疑い思わず二度見。その後すぐさま録画したものを確認してようやく実感しました。
バグ有りの理論最大ダメージは新たなバグの発見があれば更新される可能性がありますが、
バグ無しの理論最大ダメージは見落としさえなければ更新される事はありません。

単発最大ダメージTOP5(バグ無し)
※グランドスラムは初撃3079と追撃8096の合計値(攻撃対象は鈍獣)
※他は闇王の嘲笑で防御力0にしたピットヴァイパーか種族特効の敵を対象に計算

1位:グランドスラム      11175
2位:シヴァ・トライアングル 10901
3位:合成スターライトFS   10080
4位:天衣無縫         9922
5位:乱れ雪月花        9518

加撃、奥義、合成術だらけの上位陣を抑えての1位です(6位は合成火の鳥、7位は針千本)
しかもグラスラは防御力2の鈍獣が対象というハンデ付き(他は防御力0の敵が対象)

単発最大ダメージ2

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単発最大ダメージの検証中に新たな発見もありました。
以前紹介した、合成サイコ雪足月影の太刀アイスソードヴァンダ合成生命波動ギャラクシィ
他所ではアイスソード吹雪などで見られていた異常な大ダメージの正体が明らかになりました。

きっかけはグランドスラムの追撃の計算値と実際の値が大幅にずれた事でした。
グラスラ追撃の最大値は、単発最大ダメージ1にもあるように2024×4=8096です。
しかし、計算値は何度計算しても8746になってしまいます(ちなみに初撃は計算値も3079で一致)
この650のずれはいったい何なのか?原因を調べるためにあらゆる可能性を考え試しました。

・体力1になっていない?→17871回中101種以外のダメージが一度も出ていないのでありえない
・戦士の秘薬の効果が無い?→使用しない場合ダメージ低下(効果がある)
・ウェポンブレスの効果が無い?→使用しない場合ダメージ低下(効果がある)
・武装弦楽祭の効果が無い?→使用しない場合ダメージ低下(効果がある)
・一番上の武器以外も影響する?→自身の装備や他の味方の装備も変えてみたが影響無し
・初撃で武器が壊れると追撃のダメージが下がる?→壊れない武器で試しても計算値とずれる

初撃の計算値はぴったり一致している事から、計算が間違っている可能性は低いと思われます。
もちろん不一致補正も忘れずに入れています。
上記以外でも様々な値を代入して計算してみたり、8096から逆算してみたりもしましたが、
とうとうずれの原因を解明する事はできませんでした。
恐らく2014年現在でちょい研究に載っている情報以外の何かが影響しているんでしょう。
結局原因は不明のままでしたが、この6つの中で一番下の検証が偶然別の発見に繋がります。

ここでいう壊れる壊れないというのは要するにグラスラでEP0になるかどうかです。
ヴォーパルアクスをダーククリスタルで補強していたので性能72にすると強度-5、EP10です。
これだとグラスラの消費EP10になり、使用後にその武器は壊れてしまいます。
ひょっとしたらそれが追撃に影響を与えているのでは?と考え強度を一段階上げ-4にしました。
これなら性能68でグラスラの消費EP8になり、使用後に壊れることはありません。
結論から言えば壊れるかどうかがダメージに影響する事は無かったんですが、
この性能68というのが新たな発見の鍵になるとは思いもよりませんでした。
性能68だと性能72に比べて初撃のダメージも当然小さくなります。

3049、3023、2997、2973、2947、2922、2896、2870、2845、2819
2795、2769、2743、2718、2692、2667、2641、2615、2590、2564、2541
これが性能68の時のグラスラ初撃のダメージの計算値です。
ところが、実際にやってみたところ計算値と微妙にずれる結果になったんです。

グラスラ初撃3997?!
3997、3049、3023、2973、2947、2922、2896、2870、2845、2819
2795、2769、2743、2718、2692、2667、2641、2615、2590、2564、2541
これが実際に出たダメージです。21種類という数は変わっていません。
しかし2997が一度も出ず、代わりに3997というあり得ないダメージが何度も出ています。
この「2997が一度も出ない」というので確信しました。
これは恐らくダメージ計算結果が2997だった場合、3997と表示されているんだと思われます。

それを確かめるために実際に合成サイコを使って1990~1999のダメージ表示を確認してみました。
すると1990~1997は通常通りの表示、1998だと2998と表示、1999だと2999と表示されました。
このことから恐らく1桁目7辺りがこの表示バグ成否の境目だと思われます。
ただ2997は3997になるのに1997はそのままという理由は不明ですが。
まとめるとこんな感じになります。

ダメージ計算結果が「あと1~3ほどで千の位が増える値」だった場合、
千の位のダメージ表示がバグって実際より1大きく表示される


各所で見られる謎の大ダメージは恐らく全てこれが原因です。
そして原因が分かったからにはこれを逆に利用する事も可能となります。
味方のバグ有り単発最大ダメージといえば夢想弓バグ利用の合成スターライトFSが有名です。
これは数年前にサガ大海のFookeさんが理論最大値である20481を達成されています。
それならばこのバグを利用して理論最大値20481を超える表示を出してみようというわけです。
狙うのは19999。この値が上記条件によりバグが発生しうる最大値となります。
攻撃性能や敵の防御力を微妙に変えつつ計算を繰り返し、ようやく最適解に辿り着きました。
結論から言えばクジャラート弓の性能を74→70に、敵の防御力を0→1にすればOKです。
※今更ですが計算式の詳細はちょい研究さん参照

知力は99で武装弦楽祭の補正を加えます。
99×1.2=118
知力は118です。

クジャ弓の攻撃性能は70で、それに各種補正を加えます。
70×(1.00+30×0.01)=91(ウェポンブレス)
91+15=106(弓力倍増)
106×(1.00+30×0.01)=137(装備欄1のステータス変化)
攻撃性能は137です。

対象は種族特効の魔族ではなく、あえて防御力1の敵にします。
ピットヴァイパーは防御力1、体力1と非常に都合のいい相手です。

ダメージ計算式は以下のようになります。
基本値A={20×5+(137-1)×20×2÷(20+4)}×1=326
基本値B=(400+2)×121^2÷(121^2+1200)×10÷4=927
m={118×8+137×(10-8)}÷10=121
基本ダメージ=326+927=1253

基本ダメージにさまざまな補正を加えていきます。
1253×2.1=2631(術合成補正)
2631×1.6=4209(Aモード補正+隊列補正)
4209×4=16836(ビット補正)
16836×1.2=20203(増幅度乱数最大)
(20203-1)×(1.00-1×0.01)=19999(防御力補正)

合成スターライトFS20999
つまり増幅度乱数さえ最大になれば19999が出るというわけです。
19999さえ出ればバグで1000多い20999と表示されます。
欲を言えば29999になってくれればもっと面白かったんですが仕方ないですね。
ちなみに20999が出るまでの試行回数はたったの16回。
体力1のため体力乱数は無視でき、乱数が関わるのは増幅度のみだったのが大きいですね。
ダメージのパターンは21種類だけなので妥当な回数だと思います。
バグ無し単発最大ダメージとは比較にならないほど楽なので気軽に挑戦してみてください。
装備補正込みで知力99のキャラと詩人だけ用意すればOKです。

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